,

C4D R13 GI Flächenlicht

flaechenlichter mit gi header

Liebe c4d-blog.de Leser,

was Euch bei dem neuen Physikalischen Renderer in CINEMA 4D Release 13 auch interessieren dürfte ist das “GI Flächenlicht”.

Der Physikalische Renderer ist nur in den Versionen Broadcast, Visualize und Studio enthalten.

Diese neue Option ist nur in Verbindung mit dem speziellen GI-Modus des Physikalischen Renderers indirekte Beleuchtung wirksam. Dabei wird die Art und Weise optimiert, wie ein leuchtendes Objekt in der Berechnung der Gobal Illumination einfließt (ähnlich wie bei Pro-Pixel QMC Sampling der gewohnten Global Illumination in CINEMA 4D).

Wenn Ihr also ein zugeordnetes Objekt als Flächenlicht verwenden wollt, solltet Ihr diese Option aktivieren.

Durch Aktivierung dieser Option, definiert Ihr das zugehörige Objekt als Global Illumination (kurz GI) Portal. Wichtig dabei ist darauch zu achten, dass der Transparenzkanal ebenfalls aktiviert ist.

In der folgenden Abbildung könnt Ihr den Vergleich zwischen dem normalen Samplemodus bei Grafik 1 und Pro-Pixel QMC Sampling bei Grafik 2 sehen. In Grafik 1 sind die Kanten der Schatten weich und verschwommen. In Grafik 2 sind die Schatten zwar weich aber die Umrisse sind deutlicher zu erkennen.

Global Illumination Flächenlicht Beispiel

GI Portale sind üblicherweise Flächen, wie zum Beispiel das Grundobjekt “Ebene”. Diese platziert Ihr in CINEMA 4D Release 13 dort, wo das Licht durch relativ enge Öffnungen hereinfallen soll. Was GI Portale genau sind werde ich in einem späteren Blog erklären.

Achtet darauf, dass Ihr im Transparenzkanal das GI Portal fallende Licht beeinflussen können,wenn Ihr die Farbe und Helligkeit verändert, sofern nicht das lichtabstrahlende Objekt selbst verändert wird.

Ich wünsche Euch viel Spaß beim Anwenden von GI Flächenlicht.

 

0 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar

An der Diskussion beteiligen?
Hinterlasse uns deinen Kommentar!

Schreibe einen Kommentar