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Making of Honda Hands

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Mit mehr als 6 Millionen Aufrufen auf YouTube wurde der Honda’s ‘Hands’ Werbespot von Rennwagen-Begeisterten bis hin zum Gärtner angeschaut. Hier seht ihr den unfassbaren Umfang des verlängerten Werbespots; dieser bietet eine Reihe von ikonischen Honda Produkten der letzten Jahre, die gefaltet, verdreht und verbogen werden.

Fxguide sprach mit einigen der VFX Verantwortlichen hinter den Kulissen von TVC: Nexus Productions Technik Direktor Dave Walker, Analog Studios Geschäftsführer Mike Merron und Analogs führendem 3D Künstler Simon Reeves – darüber wie sie von echten Handaufnahmen, über Proxy Modelle bis hin zu den fertigen digitalen Honda Modellen kamen. Da dies so interessant war, haben wir das komplette Interview haben wir für Sie aufbereitet.

fxg: Wo habt ihr bei einem Projekt wie diesem begonnen?

 

Dave Walker, Nexus: Für die Aufteilung des Prokjekts war Nexus verantwortlich (Nexus war auch die Produktions Firma). Sie visualisierten und animierten viel vor und teilten dann die Animationen mit Analog. Wir hatten ein Skript und eine grundsätzliche Idee von Wieden + Kennedy. Wir erstellten den Ablaufplan und fügten ihn in einen board-a-matic sodass wir wir eine grobe Vorstellung des Timings hatten. Von da an fingen wir mit einigen live action tests an – Genau genommen zeichneten wir die Hände der Leiter (Adam Foulkes und Alan Smith) mit einer Nikon 5D und einigen Proxy Objekten auf. Wir planten minütlich wo welche Hand sein wird und welche Bewegung wir brauchten um das nächste Objekt zu Transformieren. Zur selben Zeit überprüfte Analog zahlreiche Tracking Messwerte.

 

Mike Merron, Analog: Nachdem wir intern darüber nachdachten was für ein kompliziertes Unterfangen es ist einen nahtlosen Übergang zu erzielen starteten wir unsere eigenen Tests mit einer fixierten Kamera (P.O.V.) um herauszufinden wie wir durch die verschiedenen Ausschnitte führen könnten. Und auch exakt was die Hände zu halten haben, in dem Wissen, dass sie animieren, bewegen und leiten müssen. Letztendlich haben wir aus kleinen Stücken Karton, kleine Vorrichtungen gebaut und nahmen sie mit einer Kamera auf um zu sehen ob wir sie nutzen können und um herauszufinden wie es sich verhält wenn z.B. aus einem kleinen Motorrad, eines in der Größe eines Autos entstehen soll.

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Wir hantierten mit verschiedenen Stücken Schaumstoff, Karton und einigen Tracking Markers, die wir in ein Model zusammenfügten um die Hand in die ungefähre Position zu bringen, dann fügten wir ein anderes geometrisches Model ein und ließen die Bewegung weiterlaufen. Um sicherzustellen, dass alles passt mussten wir uns anschließend direkt in Nuke mit den Warp Tools durch die verschiedenen Aufnahmen schlagen. Es funktionierte ziemlich gut, sogar mit grundlegenden Modellen und kleinen Metall-Spielzeug Autos mit Tracking Markers.

 

 

 

 

 

fxg: Wie erfolgsversprechend waren Tracking Marker und Tracking Software hier?

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Merron: Für das Tracking verwendeten wir PFTrack. Die Tracking Marker selbst waren Modelle die wir in unterschiedliche Gruppen unterteilten. Wir steckten die Marker an die Modelle, die Marker waren leider nicht speziell für Motion-Tracking gedacht. Sie waren in erster Linie eine Notlösung. Wir platzierten die Tracking Markers an Plätzen bei denen wir dachten, dass wir sie brauchen würden und brachten sie zurück ins Studio hier bei Analog. Dann platzierten wir jedes Modell auf einer Drehscheibe und scannten sie mit dem Artec Scanner ein. Dadurch hatten wir lineares 3D Modell mit der Geometrie die wir in dem Ausschnitt verwendeten und zusätzlich noch die Position wo die Tracking Marker waren. So hatten wir ein kleines 3D Modell durch die Tracking Marker die auf dem eingescannten Modell platziert waren und benutzten sie um die geometrie-basierte Tracking Funktion in PFTrack zu nutzen.

 

Das wirklich gute daran war das, dass meiste davon automatisch ablief und uns einige anständige Key Frames brachte, und wo es dann etwas hakte konnte man die Tracking Markers manuell für bestimmte Key Frames nutzen. Wenn die Hand bestimmte Bereiche überdeckte erwies sich das als sehr nützlich.

 

 

 

fxg: Wie seid ihr bei der Modellierung der Honda Produkte vorgegangen?

 

Walker: Wir bekamen Hinweise von der Agentur und nutzten danach unsere eigenen Quellen aus dem Internet. Dadurch das es ein Honda Job war, waren sie sehr wählerisch was kleine Details anging. Sogar bis hin zum Blattgebläse, das die genaue Anzahl an Schrauben haben musste. Um ehrlich zu sein dauerte das länger als erwartet. Es war ziemlich schmerzlos aber wir machten dadurch eine Neubearbeitung durch. Wir arbeiteten mit Maya und mit Max.

 

Merron: Analog nutzte auch Max und Maya. Anfänglich hatten wir nicht vor die CAD Daten in irgendeiner weise mit re-topo zu bearbeiten aber da wir wussten, dass sie zurück zu Nexus gehen würden um animiert zu werden und Nexus mit re-topo arbeitet taten wir es doch.

 

Simon Reeves, Analog: Wir hatten sehr lange Aufnahmen in denen potenziell 10 Produkte Platz finden konnten. Daher war die Reduzierung von CAD Material sehr hilfreich.

 

Merron: Es wurde recht unübersichtlich die ganzen Modelle in einem Render zu haben sodass alle Modelle detailliert an den richtigen Plätzen Point Caches benötigten. Wir hatten ein selbst gemachtes Auto Modell, dass uns erlaubte Federn für die Räder und die Aufhängung hinzuzufügen. Und bei Dirt Bikes mussten es weiche Räder sein. Der selbe Fall war es bei dem Quad Bike, dass über die Hand fährt. Wir nutzten die Analog eingescannte Hand, dadurch hatten wir fast die exakt akkurate Darstellung der Hand über die wir mit dem Quad Bike fahren konnten.

 

 

fxg: Welches Rendering Werkzeug habt ihr gewählt und warum?

 

Reeves: Wir haben uns dazu entschieden mit einem V-ray unterstützten Softimage zu Rendern. Es funktionierte wirklich gut.

 

Merron: Einer der Gründe weshalb wir uns dazu entschieden haben Softimage über V-ray für das Rendern zu nutzen war das Point Cache Daten durch die Animation zurück kommen – weil wir so viele geometrische Objekte von Nexus zurück bekamen – Beispielsweise gepackte Autos die an der selben stelle für andere geometrische Objekte ausgetauscht wurden die sich Biegen, Falten oder ähnlich anders Animieren lassen sollten. Das hätte bedeutet, dass Max Daten komplett vollgestopft mit Modellen, Geometrischen Objekten und Point Caches wären und es dadurch unglaublich langsam gemacht hätte. Aber Simon schrieb einige nette ICE compounds welche das Caching ersetzten – Wir konnten in Softimage einfach vor und zurück gehen, was wir in Max einfach nicht konnten. Softimage mit V-ray mit dieser Anzahl an Geometrischen Objekten war erstaunlich.

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Reeves: Letztendlich wurde es über 5 oder 6 Aufnahmen verteilt. Das heißt wir hatten 10-13 Objekte darin und jedes davon hatte 5 Durchgänge. Sprich: Wir hatten mehr als 30 Durchgänge in der Szene. Das wäre mit Max ziemlich schwer zu handhaben gewesen aber in Softimage war es viel leichter, all die Durchgänge zu bewältigen, zwischen ihnen zu wechseln und Geometrische Objekte ein und aus zu laden.

 

Meeron: Wenn wir bei einem Render Manager wie Max geblieben wären, hätten wir bei den ganzen Durchgängen und all den geometrischen Objekten mehr Zeit für das Warten auf das Rendern, als für das Rendern selbst gebraucht – dadurch wäre die kreative Zeit auf der Strecke geblieben, für die Licht- und Schatteneffekte beispielsweise.

 

Das gesamte Interview in englischer Sprache findet ihr auf: http://www.fxguide.com/featured/the-making-of-honda-hands/

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