renderbaron Marc Potocnik

zu Besuch im Animationsstudio renderbaron mit Marc Potocnik

Der Imagine-3D-RoadtripUnser Ziel ist es die ganze Vielfalt der 3D Branche verständlicher und zugänglicher für klassische Firmen zu machen und gemeinsam die Faszination zu teilen. Auf Augenhöhe zeigen wir, was der ‘normale’ 3D-Artist oder die kleine/mittlere Firma mit unterschiedlicher Software machen kann, und wo die alltäglichen Probleme und Workarrounds liegen. Also waren wir auf dem langen Roadtrip zum animago in Berlin.

Das Animationsstudio renderbaron (Video)

Angekommen in Düsseldorf treffe ich Marc Potocnik in seinem Animationsstudio renderbaron. Diplom-Designer Marc Potocnik kennt sich perfekt mit CINEMA 4D aus. Als Maxon Certified Instructor hat er einen kleinen Ritterschlag erhalten, hält Vorträge auf Fachkonferenzen, gibt Trainings und bildet Trainer aus. Eins seiner herausragenden Steckenpferde ist das Rendering ohne Global Illumination. Welche Vorteile das hat, wie man das macht und einiges mehr erzählt er uns im Interview. Der kurze Blick auf einen der Studioarbeitsplätze zeigt einen hardwarekalibrierten 27″ Monitor von Eizo und einen hochgerüsteten MacPro (mit 12 Kernen a 3.46 GHz und 48 GB Arbeitsspeicher geht schon die Post ab). Ein Wacom Grafiktablet Intuos 5 L ersetzt zu 99% die Maus und macht das Arbeiten leichter.

Erstmal muss offensichtlichste Frage geklärt werden: Wie kommt es zu dem Namen renderbaron.

Ende der 90er Jahre hat Marc Potocnik in einer Agentur für WissensPR gearbeitet. Schon damals musste er das Rendering überwachen, was gar nicht so einfach war. So machte er sich einen Namen. Das Wortspiel kam dann irgendwann aus dem Zusammenhang mit dem damals aktuellen Thema des Rinderwahnsinn und den Rinderbaronen.

Aber nun mal von Anfang an. Zum 3D gekommen ist Marc Potocnik als logische Weiterentwicklung aus seiner schon seit Kindertagen bestehenden Leidenschaft fürs Zeichnen. 3D war dann im jungen Erwachsenenalter ein praktisches Werkzeug – sowas wie der verlängerte Stift. Von 1996-2001 studierte Marc Kommunikationsdesign in Düsseldorf und schloss mit einem Diplom ab. 3D war damals allerdings überhaupt kein Schwerpunkt. Dafür aber Bildkomposition, konzeptionelle Gestaltung und eine bestimmte Vision zielorientiert umzusetzen. Die Routine in 3D hat Marc Potocnik sich allerdings selbst angeeignet.

Wichtig dabei ist sich Zeit zu nehmen, um Routine und Produktion kreative Inhalte zu lernen. Wenn man das versäumt, und nur den kreativen Part erlernt fehlt später ein wirklich großer Teil in der alltäglichen Praxis.

Mit seinem Animationsstudio renderbaron ist Marc Potocnik nun schon 13 Jahre auf dem Markt. Aus seinem eigenen Werdegang heraus kommen dabei viel Projekte aus dem wissenschaftlichen Bereich zustande. Zu seinen Kunden gehören unter anderem das Fraunhofer Institut in Potsdam, aktuell arbeite er fürs ZDF und die Wissenssendung TerraXpress sowie für Audi oder Siemens. (Im Video könnt ihr ein paar aktuelle Projekte bzw. hinter die Kulissen von TerraXpress schauen)

Das komplette Interview könnt ihr Euch in der Playlist ansehen und ist wie immer in verschiedene Themenbereiche unterteilt

  • Vorstellung Marc Potocnik – renderbaron
  • Entscheidung für CINEMA 4D
  • Die Vorteile von 3D
  • Hardware-Ausstattung
  • Was macht renderbaron?
  • Arbeitseinstellung und Werdegang von Marc Potocnik
  • Realistisches Rendering ohne Global-Illumination

>> Hier geht es zu den Videos

Vorteile von 3D als Arbeitswerkzeug (Video)

Der Vorteil bei 3D ist, dass je nach Arbeitsbereich Sachen gezeigt werden können, die so unmöglich oder nur sehr teuer zu filmen wären. Oft ist es günstiger und effektiver, weil man nicht immer ein Filmteam hinschicken kann oder ein Requisitenteam betrauen kann. Vor allem aber im wissenschaftlichen und technischen Bereich kann man einfach Sachen darstellen, die man ohne 3D schlicht nicht darstellen könnte. Es ist beispielsweise einfach nicht möglich ein Virus zu choreographieren – und dann kommt 3D zum Einsatz. (hier gibt es einen Blick in Projekte)

Dabei kommt es wie so oft nicht auf die Größe des Studios an. Bei renderbaron gibt es 4 Arbeitsplätze und trotzdem können Projekte gestemmt werden, die einem großen Studio qualitativ in nichts nachstehen. Als Geschäftsführer ist Marc Potocnik vor allem aber auch in der Lage zu steuern, was er für wen macht.

Beispielsweise hat er auch schon Aufträge aus der Zigarettenindustrie und Rüstungsindustrie abgelehnt. Auch stark Religiöse Inhalte haben bei ihm keine hohe Chance. Auf der anderen Seite engagiert er sich ehrenamtlich für Amnesty International und macht gern auch mal Projekte, aus Herzenssache.

Die Entscheidung für CINEMA 4D (Video)

Wie schon beschrieben ist Marc Potocnik ein Spezialist für CINEMA 4D. Da mich auf der Tour natürlich die Lösungsvielfalt interessiert, wollte ich wissen, warum er sich dafür entschieden hat.

Angefangen hat Marc eigentlich mit Bryce3D und Macromedia Extreme 3D. Die erste echte Lösung war damals dann CINEMA 4D in der Version 4.

Obwohl er im Studium auch mit 3D Studio Max und Maya einen Einblick haben konnte hat ihn der robuste und logische Aufbau von CINEMA 4D, sowie die extrem schnelle Lernkurve und die hohe Rendergeschwindigkeit seit jeher überzeugt.

Das entscheidende ist der Artist und seine Skills. Man kann auch mit wesentlich weniger als einer Studio-Verion oder externen Renderen „geiles Zeug machen“.

Mit CINEMA 4D ist er so fit, dass er keine externen Renderer nutzen muss. Wenn man eine klare Vision vor Augen hat und ein klares Verständnis davon, wie Licht in der Realität funktioniert und dann nach CINEMA 4D übersetzt werden muss, ist man deutlich unabhängiger von automatisierten Rendervorgängen wie z.B. Global Illumination. Für photorealistische Bilder braucht Marc Potocnik theoretisch nichtmal ein CINEMA 4D Studio, sondern kann dies auch mit der CINEMA 4D Prime erreichen, denn ein Prinzip seiner Arbeitsweise ist es, ohne Global Illumination zu arbeiten.

Globale Beleuchtung (englisch Global Illumination, abgekürzt GI) bezeichnet in der 3D-Computergrafik allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Im Speziellen sind damit nur diejenigen Verfahren gemeint, die alle Möglichkeiten der Ausbreitung von Lichtstrahlen in einer 3D-Szene berücksichtigen. Dadurch werden die Gesetze der geometrischen Optik sowie der Energieerhaltung vollständig erfüllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt. (Definition laut Wikipedia)

Realistisches Rendering ohne Global-Illumination (Video)


Vorteil beim Rendern ohne Global Illumination

  • Der Vorteil an Marcs Lighting-Technik ist, daß man hat alle Aspekte des Lichtsetzen komplett selbst in der Hand hat. Und man vermeidet prinzipbedingte Artefakte, die nach Murphy Gesetz ausgerechnet immer kurz vor der Kunden-Deadline auftauchen.
  • Letztlich ist man so nicht auf GI angewiesen und hat auch noch meist den Vorteil deutlich küzerer Renderzeiten – bei vergleichbaren Ergebnissen.
  • Und bei animierten Objekten und Lichtern ist es von noch grösserem Vorteil das Lichtsetup ohne GI aufzubauen.
  • Letztlich aber ist Lighting ein zutiefst gestalterischer Vorgang, der nicht Automatismen überlassen werden sollte.
  • Der sinnvolle Einsatz von GI beschränkt sich eher auf eine Verfeinerung eines ohnehin grossartigen Light-Setups – dann aber zum Preis deutlich steigender Renderzeiten.
  • Wie funktioniert das Rendern ohne GI?

Wie funktioniert das Rendern ohne GI?

In der von Marc Potocnik verfassten Maxon Trainings Guideline “Lighting und Rendering” gibt es ausgewachsene Praxisdateien als Lehrmaerial. Das ist Stoff für Maxon-Trainer weltweit. (Im Video zeigt er uns das genauer.)

Eine Exterieur-Szene mit Haus, bewegten Laubkronen, bewegter Kamera und bewegtem Schatten – das Licht in der Szene wird ohne GI gesetzt. Es ist eigentlich recht simpel aufgebaut und basiert auf einem Sonnenlicht und einem Lightdome. Der Rest sind zwei Handvoll manuell platzierter Lichtquellen. Die Krönung sind dann schlussendlich intelligente Shader, die sich je nach Licht oder Schatten verändern (z.B. aufhellen oder Ambient Occlusion erzeugen).

Mit dieser Kombination aus einem simplen, robusten Lightsetup, angereichter mit ein paar manuellen Lichtquellen plus intelligenten Shadern schlägt man jede Lighting-Schlacht.

Im Vergleich der Exterieur-Szene bedeutet das:

  • 13 Stunden Rendering ohne Global-Illumination.
  • Mit eingeschalteter GI sind es ganze 64 Stunden Renderzeit – nach jeglicher Optimierung.

Wenn eine Deadline nahekommt, muss man einfach einen Redaktionsschluss setzen, sonst kann das böse enden.

Natürlich kann man das nicht nebenbei lernen, sondern es braucht etwas Hilfe und Erfahrung. Daher gibt es bei uns den 2-Tages-Kurs Lighting und Rendering oder den 3-Tages-Kurs „Lighting, Shading, Rendering“ mit Dipl.-Designer Marc Potocnik.

Schreibt uns einfach an info@software3D.de