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In der 47. Ausgabe die DOCMA erklärt unser faszination3D.de Referent Uli Staiger, wie man einen Gegenstand von selbst zum Leuchten bringt, unter Anwendung des Leuchtenkanals von CINEMA 4D.

Damit kann eine komplette Studiobeleuchtung simuliert werden.

Der Leuchten-Kanal addiert dem bereits vorhandenem Material einen Farbwerte hinzu. Die Parameter sind identisch mit deren des Farbekanals, sie werden aber nicht von der Beleuchtung beeinflusst. Kurz gesagt werden im Schatten liegende Abschnitte gleich stark eingefärbt und aufgehellt wie beleuchtete. Weiterlesen

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Heute möchten wir euch VRay für 3ds Max vorstellen. Ab sofort findet ihr diesen fotorealistischen Renderer auch auf software3D.de.

VRay 2.3 für 3ds Max ist jetzt erhältlich.

VRay 2.3 für 3ds Max wurde entwickelt, um auch die anspruchvollsten Wünsche von VFX und Film Studios rund um den Globus zu erfüllen.

V-Ray ist eine Rendering-Engine, die als Erweiterung zur vorhandenen 3D-Software verwendet wird.
Es verwendet fortgeschrittene Techniken, wie Global Illumination-Algorithmen wie Path Tracing, Photon Mapping,Bestrahlungsstärke Karten und direkt berechnet globale Beleuchtung.
Dieser Renderer wird eingesetzt um fotorealistische Renderings zu erzeugen. Dabei werden die tatsächlichen Lichteffekte realistisch nachsimuliert. Gerade aus diesem Grund wird V-Ray auch in der Film-und Videospiel-Industrie sowie bei Architektur Arbeiten verwendet.

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gi portale header

Liebe c4d-blog.de Leser,

in einem der letzten Beiträge bin ich auf die neuen GI Lichtflächen in CINEMA 4D Release 13 eingegangen, dabei habe ich GI Portale erwähnt. Heute werde ich erklären was GI Portale sind und wie Ihr diese nutzten könnt.

Der Physikalische Renderer ist nur in den Versionen Broadcast, Visualize und Studio enthalten.

Die beschriebenen Effekte wirken nur, wenn Ihr beim lichtabstrahlenden Material im Samplemodus etwas anderes als “Normal” eingestellt habt! Weiterlesen

flaechenlichter mit gi header

Liebe c4d-blog.de Leser,

was Euch bei dem neuen Physikalischen Renderer in CINEMA 4D Release 13 auch interessieren dürfte ist das “GI Flächenlicht”.

Der Physikalische Renderer ist nur in den Versionen Broadcast, Visualize und Studio enthalten.

Diese neue Option ist nur in Verbindung mit dem speziellen GI-Modus des Physikalischen Renderers indirekte Beleuchtung wirksam. Dabei wird die Art und Weise optimiert, wie ein leuchtendes Objekt in der Berechnung der Gobal Illumination einfließt (ähnlich wie bei Pro-Pixel QMC Sampling der gewohnten Global Illumination in CINEMA 4D).

Wenn Ihr also ein zugeordnetes Objekt als Flächenlicht verwenden wollt, solltet Ihr diese Option aktivieren.

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Liebe c4d-blog.de Leser, in CINEMA 4D Release 13 gehört auch der Subsurface-Scattering-Shader zu den neuen C4D-R13 Features. Heute möchte ich mich näher damit beschäftigen und Euch zeigen, was dieser macht.

Der Subsurface-Scattering-Shader ist nur in den R13 Paketen Broadcast, Visualize und Studio enthalten.

Subsurface Scattering kann im Deutschen mit Unteroberflächenstreuung bezeichnet werden. Daher würde die Bezeichnung schon erklären um welches Effekt es dabei geht. Bei dem Vorgang geht es um Licht, das in “leicht transparente” 3D Objekte eindringt. Dies wird dann gewissermaßen transportiert, absorbiert, gestreut und gefärbt.

Unter “leicht transparent” ist der Zusammenhang jedes Materials, was auch nur geringfügig Licht weiterleiten kann, gemeint. Die Materialauswahl ist dabei sehr vielfältig: Weiterlesen