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IMAGINE-3D: Andy Probst über Visualisierungen, MODO, NUKE, MARI

Andy Probst Training MODO
Andy Probst Training MODO

Andy Probst – MODO Spezialist von Meilenstein Digital verewigt sich auf dem Bulli

Der Imagine-3D-Roadtrip hat begonnen. Unser Ziel ist es: die ganze Vielfalt der 3D Branche verständlicher und zugänglicher für klassische Kreativ-Firmen zu machen und gemeinsam die Faszination zu teilen. Auf Augenhöhe zeigen wir, was der ‘normale’ 3D-Artist oder die kleine/mittlere Firma mit unterschiedlicher Software machen kann, und wo die alltäglichen Probleme und Workarrounds liegen. Also sind wir auf dem langen Roadtrip zum animago in Berlin. VIDEOS VON DEM BESUCH (Das komplette und Verrückte Interview könnt ihr Euch in der Playlist ansehen und ist wie immer in verschiedene Themenbereiche unterteilt)

  • Vorstellung von Meilenstein Digital
  • Welche Hardware benutzt Meilenstein Digital?
  • Projekt: Werbefilm für HAIX-Schuhe
  • Nuke versus After Effects
  • Digital Painting mit MARI
  • Zeit für Freie Arbeiten und der animago-Award 2003
  • MODO und die Software-Pipeline von Meilenstein Digital (inkl. NERF-Gun-Special) 🙂
  • Der Vorteil von MODO und MeshFusion
  • Für welche Kunden lohnt sich 3D

>> Hier geht es zu den Videos


MODO-Spezialist Andy Probst von Meilenstein Digital

MODO Spezialist Andy ProbstDie Begegnung mit Andy Probst bleibt mir sehr gut in Erinnerung. Die extrem lockere Art gepaart mit ’nerdigem‘ Allround-Fachwissen ist eine sehr gesellige und spannende Konstellation. Andy Probst hat eigentlich mit MAYA 1.0 begonnen und ist nicht mehr von 3D losgekommen. Im Jahr 2003 gehörte er auch schon zu den glücklichen Gewinnern beim animago. Auch heute nimmt er sich, neben der Arbeit noch Zeit für freie ‚Spaß‘-Projekte. Das ist wie spielen und treibt ihn auch immer wieder an, nach neuen Wegen und Features zu suchen. Mittlerweile ist zwar MODO und Nuke ein großes Thema, aber das angenehme ist eben, dass Andy auch immer wieder über den Tellerrand schaut und dazu berichten kann. Aber beginnen wir von vorne. Meilenstein Digital ist eigentlich eine 2-Mann-Firma, bestehend aus Andy Probst und Thomas Jahn. Der Fokus liegt auf 3D Produktionen und Training. Damit ist die Firma auch ein sehr gutes Beispiel, für die heterogene 3D-Landschaft in Deutschland. Auch eine so kleine Firma ist in der Lage professionelle Produktionen von vorne bis hinten durchzuführen. Dazu sind sie in einer art Wohngemeinschaft (oder Bürogemeinschaft) mit hochklassigen (Nerd)-Programmierern, Musikern und Filmemachern. Alle in dem Haus sind Profis haben aber auch sichtlich Spaß miteinander und an der Arbeit. So gibt es beispielsweise ein Besprechungsraum im Wiesn-Style und natürlich Kicker, Playstation, Nerf-Guns und offene Türen. Diese Kombination aus kreativen Köpfen ist die optimale Grundlage für eine umfassende Projektbetreuung, in dem mehrere Gewerke sich in sehr kurzen Wegen abstimmen können. Aktuell läuft im Fernsehen ein Werbespot vom Schuh-Spezialisten HAIX, mit erstaunlichen Bildern, für die das ganze Büro zusammen gearbeitet hat.

Dass in dem Gebäude auch ein Kindergarten untergebracht ist, passt da genauso gut, wenn man sich die ganzen Spielzeuge in der Bürogemeinschaft ansieht. (Stichwort NERF-Guns, aber dazu später mehr)

Die gemeinsame Werbeproduktion für HAIX

Wie beschrieben hat an dem HAIX-Projekt das ganze Haus mitgewirkt. Der Vorteil dabei waren die kurzen Wege. Der Kunde kommt eigentlich über Heimspiel, die angefragt hatten, ob die das gemeinsam machen wollen. Gedreht wurde mit einer RED auf Greenscreen wobei also von Anfang an klar war, dass viel VFX-Arbeit anfallen wird. Der Plan war ein SLOW-MOTION Film (250 Frames) in 4K, was schon sehr heftig ist.

Das Konzept des Films ist eigentlich selbsterklärend (was ein gutes Zeichen für die kreative Idee ist). Der Schuhhersteller ist Spezialist für Funktions-Schuhe bei Feuerwehr, Bundeswehr, Polizei etc. nun soll diese Position genutzt werden, um darauf aufmerksam zu machen, dass diese Schuhe auch für den Privatmann verfügbar sind. Umgesetzt wird das ganze in einem Wechselspiel aus Funktionsbekleidung und Freizeitbekleidung, wo eine Slowmo-Kamerafahrt die verschiedenen Szenen morpht.

Mit Nuke konnte beispielsweise an einer Szene, die nicht optimal aufgenommen wurde, aus einem einfachen Bild mit Nuke eine kleine Kamerafahrt simuliert werden. Aber das schaut ihr euch besser selbst im Interview an (Projekt seht ihr hier ab Minute 3:48)

Haix-screenshot

HAIX-Werbung – Übergang

Haix-Mari-Bearbeitung-Fenster

mit MARI gezeichnete Textur auf Fenster

Haix-Nuke-Node-baum

Baumszene – das Node-Setup in NUKE

Haix-Nuke-Setup-3d

kleine Kamerafahrt auf einem Bild dank NUKE

Haix-Nuke-Setup-Wald

Baumszene – Nuke

Haix-Modo-modelling

Modelling mit MODO – hinten rechts schwimmt Nessi als Easter-Egg

 

Welche Hardware kommt zum Einsatz?

Apple MacProWenn ich schon die Gelegenheit habe mir die Arbeitsplätze anzusehen, dann schaue ich natürlich nach der erprobten Hardware des Vertrauens. Meilenstein Digital setzt dabei seit vielen Jahren auf die Apple Mac Pro Systeme. Die neueste Errungenschaft sind die kleinen „Tisch-Mülleimer“ MacPro. Diese sind wahnsinnig schnell, was aber bei einem VFx und 3D-Artist kaum ankommt. Man gewöhnt sich zu schnell daran und es fühlt sich rasch wieder langsam an. Die Entscheidung wurde nie bereut, denn die bisherigen MacPro-System (Anschaffung 2008) haben nie Probleme gemacht oder Defekte gehabt. Trotz der Diskussion zu GPU-Rendering (CUDA ist notwendig) meint Andy, dass sich OpenCL durchsetzen wird. Die Leistungsdaten und Geschwindigkeiten mit SSD-Platten begeistern. Gleichzeitig ist der MacPro wahnsinnig klein, so dass Andy Probst diesen ohne Probleme im Rucksack auch mal mit nach Hause nehmen kann, wenn Nachtschichten anstehen. Neben den MacPros fallen die schönen Apple CINEMA Displays auf und (wie bei jedem Artist den ich bisher besucht habe) das Grafiktablett Wacom Intuos Pro M. Andy benutzt seit vielen Jahre nur noch das Grafiktablett und verzichtet komplett auf die Maus. Er hat aber etwa 2 Wochen gebraucht um wirklich alle Funktionen zu beherrschen und nun ist es nicht mehr wegzudenken. >> Video (Hardware) ansehen

Die Software-Pipeline von Meilenstein Digital

Mir ist es auch wichtig zu sehen, welche Software zum Einsatz kommt, da es kaum zu glaube ist, dass eine Produktion immer nur mit einer einzigen Lösung umgesetzt wird, wie es manche Hersteller gern vorgeben. Über die Schulter geschaut arbeitet Andy Probst (Meilenstein Digital) mit folgender Software:

  • Modo (Allrounder für Modelling, Texturing, Belichtung und Rendering)
  • Maya (Animation von Stoffen)
  • Mari (Texturen)
  • Nuke (Compositing Bewegtbild und Print)
  • After Effects (Motion Graphics)
  • Photoshop

Letztlich zeigt die breite Aufstellung, dass es immer darauf ankommt, was man machen will. Es ist am Ende auch eher eine Gefühls-Sache als alle Features gegeneinander aufzuwiegen. Mittlerweile gibt es einige gängige Austauschformate wie beispielsweise alembic

Alembic ist ein neues Datenformat was vor einigen Jahren von Sony Pictures Imageworks und Lucasfilm eingeführt wurde. Es wurde schnell in den meisten führenden 3D-Programmen eingebaut, welche in großen Produktionen Anwendung finden.

Entscheidung für Modo 801

Angefangen hat Andy Probst mit Maya 1.0. Aber als 3D-Artist muss man immer offen für neues bleiben. Wenn es eine tolle Software gibt, geht er recht einfach vor. Er installiert es, liest KEIN Handbuch und wenn er irgendwas brauchbares damit erstellen kann oder ihn etwas beeindruckt, dann schaut er es sich genauer an. Das ist auch das Problem beim kostenlosen Programm Blender. Das ist zwar voll mit geilen Features, aber die Bedienung ist ‚der horror‘. Anders war es bei MODO. Beim ersten Test überzeugte sofort der Preview-Render., der super schnell im Live-Modus zeigt wie das Modell aussieht. Das ganze läuft sogar schneller als bei V-Ray. Das war sein Einstieg und nachdem die Usability auch überzeugte ist er da hängen geblieben. Meilenstein Digital visualisiert sehr viel und da reicht Modo ziemlich gut aus. Mit dem PlugIn powertranslator für Modo werden die CAD-Daten schön eingelesen und dann kann es losgehen. Der Vorteil bei Modo ist, dass die Arbeitsschritte (Modelling, Texturieren, Beleuchten und Rendern) so schön kompakt ineinander greifen.

Hier müssen wir ne Kurze Kampfpause einlegen, da wir mitten im Interview von Heimspiel mit Nerf-Guns angegriffen werden. Dazu gibt es auch ein sehr lustiges Video (Minute 3:40)

Modelling mit MeshFusion

Ein relativ neues Tool ist MeshFusion. Das überzeugende ist, dass man sehr schnell und genau Boolsche Operationen damit durchführen kann. Der Unterschied zum normalen Workflow ist, dass man sehr schnell die Einzelteile durch die Gegend schieben kann und miteinander verschmelzen kann. Dabei kann man aber auch jedes Einzelteil nachbearbeiten. Der große Vorteil ist die Schnelligkeit. Als Designer kann man damit eine Idee dreidimensional Skizzieren, ohne durch technische Hindernisse den ‚kreativen Tunnel‘ zu verlassen. Die Lernkurve steigt relativ schnell, aber man muss sich trotzdem einarbeiten. Für komplexere Sachen kann man in den Modus ’schematic Fusion‘ wechseln und dort auch wieder modebasiert arbeiten.

Compositing und Effekt-Software Nuke versus After Effects

Vorweg gesagt, Andy Probst arbeitet auch gern mit After Effects, somit ist es kein wirkliches gegeneinander. Es kommt halt darauf an, was er machen will. Sein Hauptprogramm bei Bewegtbild und manchmal auch bei Print ist Nuke, was Node-basiert arbeitet. Hier behält man viel besser die Kontrolle über eine Szene, vor allem bei extrem großen Auflösungen. Trotzdem kommt für Motion Graphics Projekte auch Adobe After Effects zum Einsatz, weil es einfach die schnellere Lösung ist.

Fazit

Oft hört man von 3D-Artists „man ist im God-Modus“. Das ist aber auch gleichzeitig ein Problem, weil man eben mit Nichts anfängt und alles machen kann. Problematisch ist es vor allem für die Kunden, sowohl das Verständnis von der Arbeit als auch von den unglaublichen Möglichkeiten der Visualisierung. Gerade mittelständige Industrie-Unternehmen wissen oft nicht welches Potential in den Visualisierungen steckt. Die kennen zwar meist ihre CAD-Daten – das machen die oft selber – aber man muss ihnen oft erst zeigen, was alles möglich ist.  Dabei muss man erstmal viel Aufklärungsarbeit leisten, da wenn der Kunde die Möglichkeiten erstmal sieht, kommt der Gedanke „Das macht ja der Computer“ oft auf, ohne die Arbeit dahinter zu sehen. Da muss man ihn immer etwas abholen.

Wenn der Kunde es erst einmal verstanden hat, dann geht er voll ab.

NÄCHSTER STOP: AUTODESK TRAINER UND PRODUKTDESIGNER MIKE KUHN (in3.de)

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Nuke 7 ReLighting Workflow – Tutorial Serie mit Helge Maus

Im Rahmen seiner Präsentationen auf der diesjährigen IBC 2013 in Amsterdam und einem in Kürze erscheinenden Digital Production Artikel von ihm, hat 3D Artist und Trainer Helge Maus (www.pixeltrain.de) sich dazu entschieden, eine vertiefende Tutorialreihe zu ReLighting-Workflows in Nuke 7 aufzuzeichen. Als 3D-Applikation kommt die neuen Version von MAXON CINEMA 4D R15 zum Zuge, die daraus gerechneten Passes werden dann in NUKE 7 gecompt.

Es sind im ganzen 6 Video-Kapseln geworden mit über einer Stunde Laufzeit, die wir euch hier brandaktuell präsentieren dürfen:

 

01 GI Rendersetup in CINEMA 4D R15 / NUKE 7 – Relighting Workflow

 

02 Multipassing & Depth of Field / NUKE 7 – Relighting Workflow

 

03 Point Position & Normal Passes / NUKE 7 – Relighting Workflow

 

04 Die Relight-Node / NUKE 7 – Relighting Workflow

 

05 Relighting der Composition / NUKE 7 – Relighting Workflow

 

06 Kamera mit Alembic austauschen / NUKE 7 – Relighting Workflow

In unserem software3D.de-Online Shop bieten wir das gesamte NUKE 7 – Fast Forward Training von Helge Maus an.
Nuke 7 bietet Werkzeuge zu vollständigen Manipulation (z.B. Farbkorrekturen, Keying und das Erstellen/Animieren von Masken und Effekten) von bewegten Bildern.
In diesem Video-Training erlernen Sie in über 17 Stunden alles, was Sie für den fundierten und praxisorientierten Einstieg in NUKE 7 / NUKEX 7 wissen müssen.

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3D Artist Giuseppe Pagnozzi

portraitEine Domain kann viel über den Inhalt aussagen, noch lange bevor die eigentliche Seite überhaupt besucht wurde. So waren wir natürlich sehr gespannt wer bzw. welcher Artist hinter der Domain www.3DArtist.de steckt. Schnell wurden wir fündig: Giuseppe Pagnozzi ist studierter 3D Artist aus Berlin mit umfangreichen Kenntnissen im 3D Bereich.

Auf seiner Seite hält er den Umfang sehr schlicht und spartanisch, glänzt dafür aber um so mehr mit einem faszinierenden Showreel und einer sehr umfangreichen Liste an verwendeter und bekannter 3D Software. Angefangen bei Autodesk Maya, über LightWave bis hin zu ZBrush, Syntheyes, XSI und auch PFTrack findet in seinen Produktionen Verwendung.

Und als ob das nicht genug wäre hat er auch noch Kenntnisse in 3Ds max, Mari oder Mudbox. Das Gesamtpaket rundet der 3D Artist noch mit 2D- und Postproduction-Software wie Nuke, AfterEffects, Photoshop oder Premiere ab.

 

 

Jetzt aber genug mit den ganzen Fakten, schaut euch erstmal das Showreel an:

 

Für sein Showreel hat er folgende Clips aus seinen Arbeiten verwendet:

  • Thinker Zozoville Gallery
    All Aspects: Photography, Modeling, Texturing, Rigging, Animation, Lighting, Rendering.
  • Oil Junkie Zozoville Gallery
    All Aspects: Photography, Modeling, Texturing, Rigging, Animation, Lighting, Rendering,
    Maya to Nuke, 3D Projection on BG, UV-Baked Texture on Character.
  • The Cardboard Village ZDF/KIKA
    Modeling, Texturing, Lighting, Rendering, from Maya to Nuke
  • Ravensburger 3D Set Ravensburger
    Modeling, Texturing, Lighting, Rendering, from Maya to Nuke
  • Nächster Halt Intro ZDF/KIKA
    Street and Bus: Texturing, Rigging, Lighting, Rendering Set: Export to 3D-Compositing
  • Brace Yourself  Nickelodeon/MTV Networks BV
    Character with wheel: Texturing, Rigging, Lighting, Rendering All other shown 3D objects: Texturing, Lighting, Rendering
  • Löwenzahn: Hühner-Song ZDF/Studio.TV.Film GmbH
    Chicken, baskets and straw: Modeling, Rigging, Lighting, Rendering Set: Camera Matching, 3D Tracking, reference scenes for animator
  • Löwenzahn: Schokolade ZDF/Studio.TV.Film GmbH
    Animated Chocolate: Modeling, Texturing, Rigging, Lighting, Rendering Set: Camera Matching, reference scenes for animator

 

Da er gerade am Ausbau seiner Fähigkeiten und Kenntnisse in PFTrack und Houdini ist, werden wir ihn im Auge behalten und schauen ob wir demnächst mal wieder etwas Interessantes von ihm zu sehen bekommen.

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Showreel 2013 von 3D Artist Suraj "Sid" Harrington-Odedra

Suraj „Sid“ Harrington-Odedra, Mitarbeiter der 3D Schmiede „The Mill London“ (www.themill.com) ist momentan Lead 3D Artist in der Abteilung Commercials, wo er bereits seit sieben Jahren tätig ust. Obwohl die meisten seiner Arbeiten in Maya erstellt wurden, arbeitet er mittlerweile bei vielen der neuen Projekte mit Houdini. Ansonsten ist bei ihm noch Nuke im Einsatz.

Das Showreel zeigt einige seiner echt atemberaubenden Projekte die wir euch kurz vorstellen möchten:

01 – Wrigleys „5 React Gum“
Partikelsimulation in Maya, meshing/shading/rendering mit Houdini
8 Wochen, inklusive Nachforschzng, look Entwicklung, Shot Vervollständigung.

02 – Mercedes – „Die Neue A-Klasse“
Erhalt der CAD Daten, reference Kamerabewegung.
Nachstellen der Kamerabewegung in 3d, shaded & lit Auto in 7 Tagen.
Gerendert mit Arnold-Renderer

03 – Mercedes – „Hungrig“
Glasscherben modellieren, look entwickeln, shaden, beleuchtung und rendering in 2 Wochen.

04 – Mercedes – „Hungrig“
Zusätzliche Simulation von zerbrochenen Scherben für den Directors Cut.

05 – Nike – „Take It To The Next Level“
Lead Crowd TD. Tracken von über 15 Kopfkamera shots, Erstellung und Beleuchtung der Menschenmassen im Stadion, Erstellung des ganzen CG-Stadions für die Finale Sequenz.

06 – Lexus „RX Evolution“
erhalt der CAD Daten und Referenz-Fotos des Autos.
Die B-unit machte Aufnahmen leerer Nummernschilder, die dann an den 3D Autos angebracht wurden.
Tracking der Aufnahmen, Shading und Rendering des Autos für 3 Shots in 3 Wochen.
Rendering mit Arnold-Renderer.

07 – Audi „A8 Advanced State of Mind“
Projektleitung. Vollständig stereoskopischer Werbespot. Erstellung der Pipeline für die Animation und das Rendering großer Mengen an Geometrie für die Look-Darstellung des Autos und der Teile. Bearbeitung alle stereoskopischer Elemente.

08 – Fruit D’or – „Bird“
Feather TD. RnD Abteilung erstellte ein kleines Federn-System. Es wurden sehr spezielle Werkzeuge für Artsts entwickelt, um einfach Federn zu erstellen und zu rendern. Drei Monate Arbeitszeit. Gerendert mit Arnold.

09 – Sky „Augusta“ ladybird
Texturierung, Shading und Beleuchtung der Aufnahmen in 5 Tagen.

10 – Vicks „Lungs“
Projektleitung. Erstellung des Baums mit Hintergrundbäumen und einem See mit 3D Software.
Aufnahmen, Bäume und Blätter, Lookdesign, Partikel- und Flusssimulation in 6 Wochen.

11 – D&AD – „Ad Men and the Creative Revolution“
Komplette Arbeit. Vollständige prozedurale Texturierung, gerendert mit Arnold-Renderer.

12 – 4 „Seven“
Pitch. Design, Modelling und Rendering in 2 Stunden.

13 – Wrigleys „Food Monsters“
Pitch. Drei Aufnahmen beleuchtung, rendering und compositing in 3 Tagen (Pitch gewonnen)

14 – Muller „Wonderful Stuff“
Wolkenformation Forschung und Entwicklung. Der Test wurde in einem Tag erstellt.

15 – Heineken – „The Voyage“
Simulation, shading und beleuchtung der Rakete und Rauch-Effekte (Weg und Bodenqualm). Erstellt in fünf Tagen.

16 – LG – „Steam“
Simulation und rendering der drei Hintergrund-Rauchebenen in 7 Tagen.

17 – Look Entwicklung für eine Schuhmarke
Erstellt in einem Tag. Briefing war etwas „skulpturelles“ zu erstellen. Vorgefertigte Charakteranimationen und Stadion wurde benutzt, Ersellung des Shadings, Beleuchtung und Steuerung der Kamerabewegung. Gerendert mit Arnold.

18 – Kia – „Recommendations“
Pitch. Erstellung und Rendering des ganzen in 3 Tagen. Gerendert mit Arnold-Renderer. (Pitch wurde gewonnen)

Music: Bonobo – „Silver“