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Wie jedes Jahr präsentiert Maxon Anfang September die neuesten Releases. Darunter Cinema4D 2024 und das komplette Bundle “Maxon One” (inkl. Cinema4D, RedShift und Red Giant Complete)

Die neuen Versionen sind mit neuen Features und Performance-Verbesserungen erhältlich. Ein optimierter Cinema 4D Core mit mehr Kontrolle über Pyro-Simulationen, verbesserte Real Lens Flares und Farbkorrektur-Workflows sind die Highlights.

Housespecial ataleofmomentumandinertia

Eine ganze Geschichte mit Spannungsbogen, Charakter-Aufbau, Emotionen und Moral in nur 70 Sekunden – ohne Worte.

Manchem Oscar-nominierten Kinofilm fehlt es daran, dass das Publikum sich mit den Figuren verbinden und mitfühlen kann. Wenn dem nicht so ist, dann entsteht großes Kino. Was einige Blockbuster in 2 Stunden nicht schaffen, erreicht mein absoluter Lieblings-Animations-Kurzfilm ‘A Tale of Momentum & Inertia’ in nur 70 Sekunden. Dabei wird nicht nur eine Emotion erzeugt, sondern eine ganze Geschichte mit überraschender Pointe erzählt. Der Kurzfilm kommt von Housespecial und hat mich schon letztes Jahr begeistert und weil ich darüber schreiben wollte habe ich mich mit Housespecial unterhalten und einen tieferen Einblick und Hintergrundmaterial von der Produktion erhalten. Aber jetzt erstmal 70 Sekunden Spaß mit dem CG Kurzfilm ‘A Tale of Momentum & Inertia’ Weiterlesen

creative paybacktime stand up to cancer

2 Minuten für diesen Kurzfilm muss man sich einfach nehmen. Er zeigt eine kleine, industrialisierte und übervölkerte Welt und wie sich eine bedrohliche Seuche ausbreitet … Endzeitstimmung, ganz wie bei unserem faszination3D-Kreativ-Experiment. Das Ende ist allerdings gänzlich überraschend. Also Film ab:

Mit dem ausgezeichneten Animationsfilm “It’s Payback Time” bewirbt die Non-Profit-Organisation “Stand Up to Cancer” einen gemeinsamen Marsch gegen Krebs in 15 verschiedenen Städten in Großbritannien. Dahinter steckt die Kreativagentur 4Creative. Seit 2001 produzieren die Kreativköpfe hauptsächlich für Channel 4 Werbespots und Animationen, was mittlerweile so ungefähr beachtliche 1.200 TV-Spots pro Jahr sind. Auch bei diesem Projekt beauftragte der Channel 4 Marketing-Manager Charlie Palmer den 4Creative’s Senior Art-Director Pablo Gonzalez de la Pena mit der Entwicklung der Idee für diese Spendenaktion. Weiterlesen

Andy Probst Training MODO

Der Imagine-3D-Roadtrip hat begonnen. Unser Ziel ist es: die ganze Vielfalt der 3D Branche verständlicher und zugänglicher für klassische Kreativ-Firmen zu machen und gemeinsam die Faszination zu teilen. Auf Augenhöhe zeigen wir, was der ‘normale’ 3D-Artist oder die kleine/mittlere Firma mit unterschiedlicher Software machen kann, und wo die alltäglichen Probleme und Workarrounds liegen. Also sind wir auf dem langen Roadtrip zum animago in Berlin. VIDEOS VON DEM BESUCH (Das komplette und Verrückte Interview könnt ihr Euch in der Playlist ansehen und ist wie immer in verschiedene Themenbereiche unterteilt) Weiterlesen

Blog titelbild UP

Habt ihr Euch schonmal gefragt, wie ein toller und emotionsgeladener Disney-Film aussehen würde, wenn Action-Film-Regisseur Michael Bay Regie führen würde? Dann habt ihr Glück, denn gerade gibt es dieses tolle Special-Effects-Video von youtube-User ‘MrStratman7’ mit dem Namen ‘What if Michael Bay directed “Up”?’. Weiterlesen

RedBulltransformingformula

Sie haben es wieder gemacht. Unsere Freunde von Aixsponza haben für Ihren Kunden Infiniti RedBull Racing (Media House) wieder einen genialen 3D-Film zum Formel-1-Start gebracht. Wir haben Matthias Zabiegly, den ‘Head of 3D-Production’ zur Produktion befragt und wir bekommen einen kleinen Einblick ins Making-Of des Films und auch 3D-Scan (Photogrammetrie) ist wieder ein Thema. Weiterlesen

life after pi

LIFE AFTER PI ist eine kurze Dokumentation der Fehler in der VFX-/Filmindustrie, die zum Untergang von Rhythm & Hues (R&H) geführt haben. Die beiden ehemaligen Mitarbeiter – Christina Lee Storm und Scott Leberecht – wollen helfen, indem sie das Unglück versuchen zu verstehen. Dieser Untergang ist nun gut 1 Jahr her und war der Beginn einer weltweiten Bewegung. Der Film verbreitet sich gerade in enormer Geschwindigkeit. Als ich ihn gesehen hatte, wurde er gerade etwa 14.000 mal gesehen, ein paar Stunden später sind es bereits über 90.000 Klicks. Weiterlesen

making of stalingrad

Eine der beeindruckendsten Bereiche von 3D ist die realistische Anwendung in Kinofilmen. Wo ein Film absolut real wirkt, sind die “Tricks” einfach nur perfekte Illusionen, dank diverser 3D Software. Das junge Studio für Visual Effects und Computer Graphit Production “Main Road|Post” (gegründet 2006) hat unter anderem am Film “Stalingrad” mitgewirkt und sich dabei in die Karten schauen lassen.

Stalingrad ist quasi der erste russische 3D-Film, bei dem es natürlich um die Niederlage der 6. Armee der Wehrmacht während des zweiten Weltkriegs geht. Die Schlacht haben wir alle im Geschichtsunterricht gehabt, weil es als Wendepunkt des Krieges galt und auf beiden Seiten massiv für Propaganda genutzt wurde. Stalingrad gilt ebenso als die blutigste Schlacht des 2. Weltkrieges mit über 700.000 gefallenen Soldaten. Weiterlesen

spartacus war of the damned

Im ersten Teil des Interviews mit Peter Baustädter und Jean-Baptiste Verdier wurde über die Staffel 2 “Spartacus: Vengeance” berichtet. Dabei ist das VFX-Team komplett neu zusammengestellt worden und es musste mit hohem Zeitdruck ein einheitlicher Look entwickelt werden. Nun in der Staffel 3 gab es sogar eine Vorproduktions-Phase, aber noch mehr Shots und andere Herausforderungen. Peter Baustädter berichtet uns von den Problemen und zieh am Ende ein sehr spannendes Fazit.

Staffel 3 “War of the Damned”

Das VFX-Team begann mit der Arbeit an der finalen Staffel von ‘Spartacus. War of the Damned’ im Februar 2012. Der Produktionsplan erlaubte 5 Wochen Pre-Production zur Vorbereitung des verbesserten VFX-Workflows, um die nun noch beeindruckenderen Umgebungen zu erstellen.

Da wir unsere Teile an verschiedene Abteilungen geben mussten, die unterschiedliche interne Pläne hatten, mussten wir einen standardisierten Weg der Verteilung unseres Setups entwickeln. Das Problem, auf das wir besonders achten mussten war es die Landschaften flexibel genug zu lassen, ohne es zu verkomplizieren. Weiterlesen