MODO 11
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MODO 11

Betriebssystem:
Hybrid Win/Mac
Sprache:
Englisch

Verfügbarkeit: lieferbar

Dies ist ein reiner Download-Artikel. Es erfolgt kein Box oder DVD Versand. Nach der Bestellung betreuen wir Sie und lassen Ihnen manuell eine Lizenz erstellen. Bitte seien Sie daher nicht überrascht, wenn der Download-Link und die Serien-Nummer nicht sofort nach der Bestellung verfügbar ist. Sie erhalten aber alle Daten von uns schnellstmöglich per E-Mail.

Kurzübersicht

MODO 11 ist die einzigartige und anwenderfreundliche 3D Software von The Foundry. Es kombiniert Modeling, Sculpting, Painting, Rendering und Animation in einem durchdachten Workflow.

MODO wird von einer weltweiten Community bestehend aus Künstlern und Designern, die in folgenden Bereichen tätig sind: Werbung, Packing Design, Spieleentwicklung, Film und Broadcast, Architektur und Design Visualisierung genutzt.


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Workflow Verbesserungen

Ihre Produktivität wird durch weitere Verbesserungen und Vereinfachungen gesteigert. Zum Beispiel gibt es einen verbesserten Game Exporter und für das schnellere Arbeiten mit der Item List gibt es neue Auswahl Methoden. Die Automatic Retopology Werkzeuge haben neue Optionen erhalten und auch MeshFusion wurde erweitert.


Bézier und Spline Verbesserungen

Nun erzeugen und verändern Sie Kurven noch intuitiver und vorhersehbarer und können ganz einfach aus jeder Kantenselektion eine Splinekurve erzeugen.


Automatisches Retopolgy

Hiermit erhalten Sie leistungfähige und dabei sehr einfach zu bedienende Werkzeuge, um Retopology Aufgaben zu bewerkstelligen. Sie haben die exakte Kontrolle über die Dichte des entstehenden Meshes und bestimmen den Fluss und die Ausrichtung der Polygone.


Deformer Caching

Um bei der Arbeit an Animationen eine höhere Bildrate im Viewport zu erhalten, können Deformer jetzt gecachet werden.


Und viele Verbesserungen und Neuerungen mehr!

Zum Beispiel weitere Leistungssteigerung beim Rendering und eine übersichtlichere Benutzeroberfläche.



Selektionen dynamisch erstellen

Mit den Selection Operationen sind Sie in der Lage Elemente an den Kanten ihres Modells, durch eine Falloff Distanz, durch die Indexzahl eines Elementes und durch Selection Sets dynamisch auszuwählen. Auch können Sie sehr komplexe Selektionsregeln erstellen, indem Sie MODO´s Rigging Werkzeuge nutzen.


Preset Browser

Sie fügen noch einfacher benötigte Objekte ihrer Szene hinzu, indem sie die Suchmöglichkeiten und die verschiedenen Ansichtsoptionen im Preset Browser nutzen.


Curve Particle Generator

Generieren Sie Partikel entlang eines Splines mit Kontrolle über die Ausrichtung, die Anzahl, die Größe und die Position der Partikel.


Und viele Verbesserungen und Neuerungen mehr!

Zum Beispiel gibt es B-Spline Curves, einen Push Influence Deformer, einen UV Constraint Modifier und MeshFusion Verbesserungen.



WYSIWYG Look Development Workflows

Mit den Unreal Editor 4 und Unity 5 Basis Materialien können Sie direkt in MODO arbeiten. Auch gibt es zwei neue Physically Based Materialien in MODO, die sich wie die Materialien in Unreal Engine und Unity verhalten. Dank einiger Verbesserungen können nun auch Unity und Unreal kompatibele PBR Materialien im Viewport dargestellt und exportiert werden.


Vereinfachteres Baking

Der Bake Wizard vereinfacht das Baking enorm und bietet den eigenen Wünschen anpassbare Output Presets.



Neuheiten in MODO 901

Unterstützung von Vektorgrafiken

Nutzen Sie die auflösungsunabhängigen Vektordateien von Programmen wie Adobe Illustrator oder CAD Daten im SVG (Scalable Vector Graphics) Format zusammen mit dem Curve Fill Polygontyp. Sie können SVG Dateien zum texturieren nutzen, als Kurven die sie im 3D Raum manipulieren können oder als Grundlage um neue Objekte zu erstellen. In MODO weiter bearbeitete Vektordateien können wiederrum als SVG Dateien exportiert werden.

Verbesserungen bei den UV´s

UDIM wird in vielen Werkzeugen und Befehlen unterstützt. UV´s lassen sich basierend auf der Topologie der Objekte mit Copy und Paste kopieren. Es gibt Begradigungsoptionen im UV Relax Werkzeug und weitere Möglichkeiten ihren UV Workflow zu beschleunigen.

Verbesserungen bei Dynamics und Effekten

Ein prozedurales Shatter Objekt gibt Ihnen die Möglichkeit automatisch Meshes bei Kollisionen in seine Einzelteile zerspringen zu lassen. Das prozedurale Rock Objekt lässt Sie natürlich aussehende Landschaftsdetail ihrer Szene hinzufügen. Dynamische Simulationen können nun als externe Cache Dateinen gesichert und geladen werden.

Physikalisch basierte Materialien und Rendering und vieles mehr!

Eine neue Option bei den BRDF Materialien, GTR (Generalized-Trowbridge-Reitz) führt zu noch realistischeren Ergebnissen bei Spitzlichtern und bietet mehr Kontrolle bei unscharfen Reflexionen. Das physikalisch basierte Tageslichtmodel in MODO stellt nun eine noch natürlichere Umgebung zur Verfügung. Das Deferred Mesh Objekt ermöglicht Ihnen das Auslagern von Assets auf ihre Festplatte. Diese werden dann erst während des Renderprozesses geladen. Statt der komplexen Assets werden vereinfachte Proxy Objekte oder Bounding Boxes in ihrer Szene angezeigt, mit minimalen Speicherverbrauch. Rigging ist noch flexibler und auch der Texturing und Painting Workflow ist verbessert worden. OpenVDB wird unterstützt. GPU beschleunigte OpenSubdiv´s.

Neuheiten in MODO 801

MODO wird von einer Community bestehend aus Künstlern und Designern, die in folgenden Bereichen tätig sind: Werbung, Packing Design, Spieleentwicklung, Film und Broadcast, Architektur und Design Visualisierung genutzt. 

MODO 801 stellt einen Meilenstein in der Entwicklung von MODO dar. MODO 801 beinhaltet jetzt ein Partikelsystem, unterstützt die Wiedergabe von Audio, kommt mit Workflow Verbesserungen beim Modeling, Sculpting, Animation und Rendering und ist bei großen Szenen leistungsfähiger geworden.

Weiter verbessertes Snapping

Für verschiedene Modeling Aufgaben können Sie unterschiedliche Snapping Presets abspeichern, um immer wieder schnell auf diese zurückgreifen zu können. Verbesserte Snapping Optionen und intelligente Kontrolle über das Snapping erleichtern und präzisieren ihr Modeling.

Rigging und Deformer

Der Wrap Deformer erweitert MODO´s Rigging Werkzeuge, bei der Animation von hochauflösenden Charakter Meshes. Mit dem Bezier Deformer erhalten Sie totale Kontrolle über komplexe Kurven basierte Deformationen.

Neuheiten in MODO 701

Topology 


Auto-Connect verbindet mit einem einzigen Klick mehrere Curves oder Polylines, so dass ein durchgehendes Mesh entsteht. 

Sculpt Masks 


Mit den Sculpt Masks bestimmen Sie sehr exakt, wo Ihr Mesh mit Sculpting Werkzeugen manipuliert werden soll und wo nicht. 

Mehr Geschwindigkeit beim Sculpting und Painting 


Die Geschwindigkeit mit der Sie sculpten und Ihr Objekt bemalen können, ist weiter gesteigert worden. Für ein noch flüssigeres Arbeiten, selbst auf hochaufgelösten Meshes. 

 


Noch mehr Leistung


Die Geschwindigkeit von MODO wurde in allen Bereichen verbessert. Wenn Sie Änderungen an großen Szenen vornehmen, kann das bis zu 175-fach schneller gehen als vorher.

Workflow und UI

Python 


Das Ausführen von Python Scripts ist um ein vielfaches schneller und bietet direkteren Zugang zu MODO´s internen Funktionen. 

Verbesserter Schematic View 


Basierend auf den Vorschlägen der MODO User wurde der Schematic View in vielen Bereichen überholt. Die Übersichtlichkeit wurde gesteigert und das navigieren im Schematic View ist flüssiger geworden. 

Layout Switcher 


Der Wechsel zwischen verschiedenen Arbeitsumgebungen ist nur einen Klick entfernt. So arbeiten Sie immer nur in der Arbeitsumgebung, die Sie für eine bestimmte Aufgabe brauchen. 

Workflow Verbesserungen 


Neue Popover Menüs schaffen eine aufgeräumte Benutzeroberfläche, Sie navigieren jetzt noch schneller durch den Item Tree und die Sichtbarkeit von Ebenen kann wie in Photoshop gesteuert werden. 

Pixar® Subdivision Surfaces 


Die Pixar® Subdivision Surfaces unterstützen die Wichtung der Kanten und Punkte.
Sie können beim Modeling und Rendering verschiedene Auflösungen des SubD-Meshes wählen, um flüssig im Editor arbeiten zu können und dann mit maximaler Qualität Ihre Voransicht oder Ihr finales Rendering zu berechnen. 

UV´s 


Wenn Sie in MODO an Ihren Objekten arbeiten, passt sich die UV Map Ihres Modells in Echtzeit an. Konzentrieren Sie sich auf Ihr Modell und nicht auf die Anpassung der UV Map, dies geschieht automatisch!

Mesh Cleanup Tool 


Mit dem Mesh Cleanup Tool entfernen Sie nicht-verbundene Punkte, doppelte Punkte, Polygone die nur einen oder zwei Punkte besitzen oder Sie beheben Fehler bei den Normalen und vieles mehr. Dies ist ein großartiges Werkzeug wenn Sie importierte Modelle für das Texturieren oder Rendern vorbereiten.

Soft Selection Falloff 


MODO hat einen Soft Selection Falloff. Damit manipulieren Sie nun den selektierten Bereich Ihrer Geometrie und zusätzlich Objekte ausserhalb der selektierten Geometrie. Die Einflusszone auf andere Objekte ist variabel und kann vergrößert oder verkleinert werden. 


Lazy Selection 


Die Lazy Selection Funktion ist für Punkte, Kanten und Polygone verfügbar. Sie müssen Ihre Maus nicht mehr exakt über ein Element plazieren, um es zu selektieren. Das Element, dass Ihrem Maus Cursor am nächsten ist, wird selektiert. 


Matcap Materialien 


Subsurface Scattering Depth Control


Sie können in MODO bestimmen, bis zu welcher Tiefe das Subsurface Scattering berechnet wird. Dies führt zu besseren Ergebnissen und mehr Kontrolle beim Berechnen von durchscheinenden Bereichen wie Ohren oder Nasen eines Characters und bei der Erstellung von Materialien wie Wachs oder Käse.

Silhouette View 


Objekte lassen sich auch als Silhouetten darstellen. Um z.B. einfacher das Profil eines Objektes anzupassen oder Objekte visuell besser zu isolieren.

Render View 


Der Render View in MODO hat sich zu einer Multi-Funktions Umgebung entwickelt. Sie können dort Ihre Szenen Rendern, Texturen backen, Bilder betrachten, Bilder bearbeiten und Bilder Side by Side vergleichen.

Zeitlimit beim Rendern 


Der Preview Renderer läßt Sie ein Zeitlimit bestimmen, indem Ihre Bildsequenz gerendert wird. Dies ist sehr sinnvoll, wenn Sie Termine einhalten müssen und nur begrenzte Zeit für ein Rendering zur Verfügung steht. 

3D Maus Unterstützung 


Mit MODO können Sie auch die 3D Eingabegeräte von 3Dconnexion nutzen.

Volumetrisches Rendering

MODO unterstützt Volumetrisches Rendering um Wolken, Rauch, Zuckerwatte, Baumwolle und andere volumetrische Effekte zu erzeugen. Die Ergebnisse sind auch im Preview Renderer zu sehen.

Präzision 


Es sind vielfälltige Snapping-Funktionen vorhanden, so daß Sie sehr exakt arbeiten können. 

Sculpting 


MODO bietet Ihnen echtes Multi-Res Sculpting. Dank der Pixar® Subdivision Surfaces können Sie auf jedem Unterteilungs-Level Ihrer Geometrie Änderungen vornehmen. Sie können große Veränderungen an der Objektform vornehmen und trotzdem die feinen Details behalten, die Sie bereits erzeugt hatten. 

Replicator 


Jedes Mesh kann an einer Oberfläche entlang vervielfältigt werden. Dabei haben Sie die volle Kontrolle über Skalierung und Orientierung der neu erzeugten Objekte. So haben Sie die Möglichkeit mit Hilfe der Replicatoren extrem viel Detailreichtum in Ihrer Szene zu erzeugen.

World-Class UV Editing 


Um Modelle perfekt zu texturieren gibt Ihnen MODO´s UV Editor die volle Kontrolle. Meistens genügt ein Klick und das Unwrapping ist erledigt. Für komplizierte Meshes gibt es auch noch ein interaktives Relax Werkzeug. 

Echtes Vector Displacement 


Vector Displacement wirkt nicht nur in der Höhe, entlang der Normalen, sondern auch um die Ecke. 
Zusätzlich können Sie auch 3D Objektgeometrien in einer Vector Displacement Map speichern und diese exportieren oder auch damit sculpten. 

Painting 


Sie können direkt auf Ihre 3D Geometrie malen und das mit einer unglaublichen Geschwindigkeit. Malen Sie Bump Maps in Echtzeit oder malen Sie in einzelnen Kanälen, um z.B. nur das Glanzlicht zu ändern, es stehen Ihnen alle Möglichkeiten offen. 

Fur 


In MODO ist es sehr leicht Haare, Gras und Fell Ihren Objektoberflächen zuzuweisen. Diese können dann auch mit den Sculpting Tools bearbeitet werden. 


Pixar® Subdivision Surfaces Improvements

Pixar Subdivision Surface modeling in modo lets you weight individual vertices and efficiently work with your models at the desired level of detail while rendering at maximum surface quality.

Preserve UV's

Now as you work in modo, the UV map for your model adjusts in real-time to match your modified geometry – letting you concentrate on model creation rather than adjusting UV maps.

Mesh Cleanup

With one click, the new Mesh Cleanup tool lets you optionally remove floating vertices, remove one or two point polygons, fix duplicate points, eliminate co- linear vertices, fix face normals, merge discontinuous UV's and unify polygons. This is a great tool for getting imported models in good shape for texturing, rendering or other downstream operations.

 






Unreal Material Importer Workflow Improvements

Some improvements have been made to the material importer workflow for Unreal, you can now:
  • Import materials to any folder in Unreal Engine's Content Browser.
  • Import textures into the texture sub-path, which can be specified in Modo's Game Asset Exporter.
  • Import and update only selected materials in the Content Browser.
  • Import and update only the materials that are used by selected meshes in the Content Browser.
  • Assign materials to imported meshes, instead of instances in the scene.
  • Use both the Modo Material button and Unreal Engine 4's Import button to import materials.


Auto-activating Ghosting and Edit Base Mesh Command

Accessing the base mesh in procedural modeling has been simplified. When any base mesh is selected, ghost mode is now automatically enabled. Secondly, the Edit Base Mesh command has been added in the mesh options. This command directly sets up the editable base mesh mode for the selected item.

Implicit Mesh Operation Selection

Items that are related to the same Mesh Operations list are now implicitly selected, so all their properties are visible at the same time.

Remove-Delete Keyboard Shortcuts

The keyboard shortcuts for deleting and removing components have been changed. The Delete and Backspace keys delete components, while Shift+Backspace removes polygons.

Sculpt Brush Preview

When a brush-based tool is activated, a circle is now drawn under the mouse when you hover over a surface, to make painting and sculpting easier.

Select by Previous Operation

This new mesh operation allows you to select previously created elements in the Mesh Operations list.



Installation Streamlining

The following improvements have been made to the installation process:
  • License dialog - the License dialog has been updated.
  • Application name - Modo now installs using a proper Foundry naming convention.
  • Start after install - the Windows installer now includes an option to start Modo after completing the installation process.
  • Modo content - Modo now includes a core set of content. Basic sets of assemblies, aliases, brushes, colors, matcaps, basic and sculpting meshes, profiles, paint and sculpt tools, and image inks are provided. The Preset Browsers point to these core presets by default, where applicable, while still providing access to external content.
  • Start-up messages - the various start-up messages have been consolidated into one dialog.
  • New version warning - when a new Modo version is available, a notification is displayed, prompting you to download it.

VDBVoxel Improvements

The following improvements have been made to the VDBVoxel item:
  • Transform options - the VDBVoxel item now has Transform options in the Properties panel.
  • Velocity Scale - velocity data can now be loaded if a voxel is created from particles that have velocity information. Velocity Scale is used for scaling velocity data, by default it is set to 0, so as to match the results in previous Modo versions. The value of velocity impacts generated voxels and the generated mesh.
  • Motion Blur - a scale value for motion blur, applicable to voxels created from particles that have velocity information.




Faster Viewport Switching with Gradient

The speed of switching from the Default to the Advanced viewport has been improved.

Fur in the Advanced Viewport

With the fur material, fur can now be displayed as segmented lines in the Advanced viewport.

GL Drawing Performance

The speed of drawing instance items, replica surfaces, and replica bounding boxes has been improved.


OpenSubdiv Drawing Package

The OSD drawing override now draws Pixar subdivision surfaces using OpenSubdiv 3.0 instead of native Catmull-Clark and Subdivision polygon mesh drawing. This improves the drawing speed for high subdivision levels.


Selection Sets

  • Selection set groups - you can now organize items using a specific selection set into a selection set group.
  • Selection set UI - selection sets have been made more accessible by adding a button to the modes toolbar, which opens the Selection Sets panel.


Transform and Duplicate

You can now transform and duplicate components at the same time, holding Ctrl/Cmd+Shift when using the Transform tools.




Maximum Radiance

The Maximum Radiance render setting has been changed into a unitless floating point number and it acts as a multiplier for the most highly exposed render output in the scene.

Occlusion Baking Improvements

Occlusion rays fired from the base of the source surface no longer hit the back side of polygons by default. In order for occlusion rays to hit the back side of surfaces, their materials need to be doublesided.


Render Output Masking

Render outputs now support group masks and layer masks in the Shader Tree.

Simplification of Render Settings

The render Properties tabs have been updated to use form proficiency levels to hide many of the more advanced controls by default and allow focus on the most relevant options. In addition, the render settings preset loader and camera picker are available on all three tabs.


High-quality advertising & design visualization

When you need to create convincing stills and animations that communicate, visualize or sell an idea, MODO makes it easy to generate something that looks real, fast. Go beyond the 2D world to immerse your audience in the reality your client wants them to experience, whether or not it already exists!


Creative 3D modeling without constraints

Focus on your art and let MODO worry about the technical side, with fast, intuitive, artist-friendly modeling workflows. Slice, slide, bridge, extrude and combine at will to create better surfaces without slowing down.


Make your assets work for you

Segment your work into more manageable parts, avoid repetitive modeling tasks and create repeatable looks. MODO lets you easily create libraries of mesh presets that you can reuse yourself or share with your team.


Fast and flexible shader creation

Exploit the power of MODO’s layer-based and nodal shading systems to easily build sophisticated materials. Create, modify or reuse presets with intuitive drag-and-drop workflows to quickly develop the look you want.


High-performance rendering: included

Photorealistic rendering at amazing speeds and enormous resolutions comes right in the MODO box. From your first preview to your final frame, MODO’s production-proven renderer helps you stay on deadline and on budget.

3D modeling tools for product design

Conceive, explore and create anything from sunglasses to submarines. From fast iterations to final production meshes, MODO's built-in sculpting and painting, precision modeling featuring award-winning MeshFusion Booleans, and photorealistic rendering tools help you design the future, today.


Liberate your ideas

Free yourself from creativity-killing constraints, with MODO’s intuitive, artist-friendly modeling toolset. From roughing out volumes to creating highly detailed forms, MODO lets you focus on creation, not construction.


Work your way with customizable tools

Build your own kit of specialized tools by combining different operations, with MODO’s flexible tool assembly system. With MODO, every job you do becomes easier, as you develop efficiencies that make you more productive.


Don’t reinvent the wheel!

There’s no sense starting from scratch when data already exists in digital form. With MODO’s extensive range of file formats and tools you can import, fix, combine and build upon data from many CAD and 3D applications.


Get more out of MODO with Kits

Extend and enhance MODO to fit your needs with tailored Kits custom developed by our team of experts. Kits are collections of “smart content” that combine scripts, plug-ins and presets to solve specific challenges.

Reimagine reality

Blend the authentic with the synthetic, and extend the boundaries of your physical set with MODO’s advanced tools for virtual camera creation and digital matte painting. Plus, easily set up a spherical camera rig for use with 360° video footage.

Integrate, automate, extend

Integrate MODO into pipelines or extend its functionality with a C++ API, Python scripting, API and TD SDK. Easily exchange data with support for numerous file formats including OpenSubdiv, OpenVDM, OpenEXR and Alembic.



Projection Texture and Shader

MODO 902 offers two methods to streamline the texture projection workflow. The Projection Texture can be used to project an image into a given texture channel—such as diffuse color or stencil—and works both within nodal shading networks and in the shader tree. The Projection Shader reproduces the exact pixels of the projected image, overwriting any lighting or shading that exists within the 3D scene, so that you can use the lights and shadows from the original real-world environment.

Projection Ink

Projection Ink offers an intuitive and controllable method to bake projected textures onto UV-mapped geometry using the integrated brush-based toolset. With a camera and a backdrop image set up, you can paint textures from the image into the scene as if they were projected from the camera. If you have multiple cameras set up covering different angles, you can easily blend the projected images to form a seamless texture that stands up to scrutiny from multiple viewpoints.

Screen Overlay enhancements

New Screen Overlays include support for more non-standard camera configurations using Overscan, Offset, and so on; support for using the image size instead of the film back for the safe area; and guides to help you with the staging and composition of your shots including golden ratios and horizon lines.



Enhanced modeling toolset

MODO 901 brings a number of enhancements to its renowned modeling toolset: the ability to work with models that are topologically but not spatially symmetrical lets you work on both sides of a posed model at once; the Slice tool now offers the option to automatically cap the resulting meshes; and you can now fill a four-sided region with a grid pattern of quads. Other enhancements include new Linear and Radial Align tools, a Twist option for the Curve Generator tool, improved edge loop selection options, slicing across multiple edges, and more.

Easier pipeline integration

Aimed primarily at technical directors, MODO 901’s new TD SDK offers an easier and more intuitive interface to the existing Python API for writing plug-ins. MODO 901 also brings Qt support to Mac OS X and Windows—already available on Linux—so TDs can make cross-platform custom UIs. And, with support for OpenVDB voxel datasets, and a projection shader that enables digital matte painting workflows with NUKE, MODO 901 plays well with other applications in your pipeline.

Improved painting and texturing

MODO 901 delivers faster, higher quality painting, with better blending, interpolation, stroke evaluation, subpixel sampling and brush orientation during drawing among the improvements leading to a superior overall experience. In addition, a new option in the Parametric Ink tool lets you use surface parameters to vary the opacity of the applied paint, while a new texture switch node and wireframe shader extend texturing possibilities.

Dynamics

Constraint Modifier

Added a procedural constraint modifier with the ability to glue objects by proximity or contact, clump them by volume or area, and support multiple constraint types.

Procedural Shatter Item

Implemented procedural shattering, which works with meshes and any items that expose a surface interface.

Dynamic Stickiness

Added a Stickiness channel to active rigid bodies to apply a Newtonian force to them after collision to make them stick together.

Shatter Improvements

Added support for using background particle sources or geometry to drive shatter patterns

Save and Load Simulations

Added ability to save and load basic channels as well as trigroups using an internal format

Additional Item List Filters

Added Dynamics, Particles, Forces and Volumes filters to the Item list filter types

Angle Limits on Dynamic Curve Joints

Changes the dynamic curve joint type to a ball-socket and adds angle limits to control bending amounts, as well as relaxation for improved simulation results.

Remove Dynamics

Added shift-modifier to expose alternate "remove dynamics" buttons in the Dynamics tools

Preserve Simulation Cache

Added API for bagging up bake caches from simulation channels and restoring them, then integrates them into the simulation commands

Improve Collision Emitter

Added similar implementation as the Constraint Modifier, making connections automatically based on selections and haveing it "just work" when added to the scene.

Modeling

Topological Symmetry

Uses edge selection sets to define center edges as an option to implement a robust form of symmetry for deformed meshes.

Improved Slice Tool

Adds Split, Split and Fill, and Gap options to the slice tool.

Radial Align Tool

This implements a tool version of the script with support for N-sided shapes, as well as circles, with options shape rotation, radius, angle, weight, center, smoothing iterations, and flatten.

Improve Selection

Adds a new selection command to select elements inside the selected loop

Edge Slice Across Multiple Edges

Adds "Multi Slice" mode to cut multiple polygons at once

Extend Loop Selection

Edge loop selection stops tracing connecting edges at point where has odd number branches. This allows users another behavior for loop selection to continue tracing connected edges even if number of branches are odd by choosing most aligned edge.

Fill Quads Pattern Fill

Adds the pattern fill mode to the Quad Fill command

Linear Align Tool

Implements the Linear Align tool with options to interpolate points linearly between the endpoints or to fit a curve to the selected points. Additional options to set uniform spans, apply the weight of the alignment, iteratively smooth the results, flatten a polygon selection, or align edges to length.

UV UDIM Packing

Adds option to pack UV islands into multiple UDIM tiles.

UDIM Indicator for UV Workflow

Adds packing indicators on the UDIM space, displays the UDIM number and adds autospan options, updates the UV tools and commands to support UDIM regions, makes it easy to easily move and fit UVs into different UDIM spaces, and adds a show coverage option.

UV Copy/Paste Based on Topology

Allows copy and paste UV transfers between geometry with the same topologies.

UV Rectangle Tool

aligns multiple strip UV islands to regular grid patterns with one operation.

MeshFusion

MeshFusion is now a fully integrated feature of MODO 901

Add 2D Curve Polygon type

This polygon type is similar to Text polygon type, but it uses connecting boundary curve, bezier or polyline like Spline Patch polygon instead text glyph. This is useful for rendering simple vector graphics consisting of bezier curves. Curve fill polygon can contain multiple outer loops and the holes. The 2D plane of curve fill polygon is computed by 1st, 2nd and last vertex positions.

Convert UVs to Mesh

Adds a new option to the Texture menu to convert the currently selected UVs to a planar mesh.

UV Packing w/ Edge Straightening

Implements tool to straighten UV edges between two UV points

Curve Generator Bank Angle

Implements option to twist knots by interpolating the entire twist angle

UV Straightening Option for Relax tool

Adds Straighten option to the UV relax tool which straightens the boundary of the UV island and then relaxes the internal positions.

Categorize Mesh Properties

Creates separate tabs for Mesh properties, breaking Surface data and Curve data into separate sub-tabs

Freeze Deformations into Morphs

Update poly.freeze command to store displacement vertex positions into morph map instead of replacing source positions.

Calculate Mesh Volume

A "Calculate Mesh Volume" command is now available from the bottom of item list's context menu.

Calculate Mesh Center of Mass/Gravity

The "Calculate Center of Mass" command calculates the center of mass/center of gravity for a mesh & places a locator, parented to the mesh, at that location as a visual aid.

Axis Rotation Tool Improvement

You can now snap the advance handle to the indicators of rotation ring to quantize your rotation angle.

Selection Improvement

Select Between has been mapped to Shift-RMB, e.g. select a polygon and shift-RMB on another, the polygons in between will be selected.

I/O

SVG Mesh and Image items

Added SVG mesh and image items for easy import and export of SVG artwork

Tiled EXR Conversion

Added context menu export options to convert existing scene image clips to Tiled EXR using various export options, saving the image alongside the originals or in a new location. Users can also access the converter through the command system.

OpenEXR 2.x Support

Updates the Modo OpenEXR library to version 2.x

MDD Export

A set of commands have been added to MODO 901, allowing selected meshes to be exported as MDD point caches. For each selected mesh, a single MDD file will be created, containing all of the vertex positions over the specified time range. This can be useful for exporting animation to another software package, or for round-tripping back to MODO as part of a production pipeline. The MDD files can be added back to a mesh with the same point count and point order using the MDD Influence deformer.

Rendering

Physically-based Materials

Adds the new Physically Based shading mode (default) which simplifies material settings to use index of refraction (IOR) and adds GTR anisotropy and blurry reflections with GGX specular highlights, based on a Disney paper. When the Physically Based shading model is being used, two new options for the clearcoat effect are now available. Roughness: This controls the sharpness of clearcoat reflections in the same way that specular roughness affects blurry reflections. 0% provides sharp reflections as in previous releases. Bump Strength: This specifies how much the clearcoat is affected by bump and normal maps. 100% corresponds to the behavior in previous releases while 0% means the clearcoat is unaffected by bump and normal maps."

Preview Render Baking

Add ability to do texture baking with the preview render.

Wireframe Texture

Implements the wireframe texture

Tension Texture

Implements a tension texture with options for angle-based (torsion) and area-based (tension) measurements of relative mesh deformation. These measurements can be used to drive color and value via gradients.

Multiple Importance Sampling (MIS)

Implements diffuse and specular Multiple Importance Sampling (MIS) area, point, directional, spot, and IES lights and cylinder lights, as well as making all visible to the camera just like area lights. Each light also adds an importance multiplier so that users can increase the number of rays for a given light to directly address problem shading/noise.

Adaptive Light Sample Allocation

improves efficiency with light sampling and light linking. Each light also adds an importance multiplier so that users can increase the number of rays for a given light to directly address problem shading/noise.

Deferred Mesh Item

Implements a deferred mesh item, which is like a static mesh that's been offloaded into an external file. The item in the scene takes minimal memory (just a locator), but when rendering the relevant geometry gets streamed from the file. Geometry can be added and removed from the Deferred Mesh or split off into Deferred Surfaces

Deferred Mesh Enhancements

Implements a multiple bounding box GL representation, which can be used to display a reasonable representation of the full resolution mesh with minimal memory impact, as well as the requested controls on the item.

Physical Daylight Improvement

"The Hošek-Wilkie Physical Skylight Model has been updated to include computation of direct solar radiance; the direct sun light seen in the solar disc. The new model takes into account both 'limb darkening' and atmospheric 'inscattering'.

Improved Progressive Renderer

Changes the preview refinement algorithm to include convergence rate and displays the progress towards convergence along with the elapsed time of the render.

Projection Workflow

Adds the projection shader and texture culling

Improved Tone Mapping

Adds Reinhardt Luminance and RGB tone mapping algorithms

Render Hide Polygons

Polygons can be hidden for rendering just like they can be hidden for modeling. This is achieved with 2 new commands in the 'View' system menu: 'Render Hide Selected' and 'Render Unhide'.

Preview Slave Mode

"Preview can be set to 'slave' mode, what that means is that it will react to any changes to the current scene by saving the current render, reloading the scene and restarting. Note: this mode is automatically enabled when Modo starts in 'play' mode. This is useful if you want to use a second computer as a render computer that always computes a render of the scene you are working on.

Exposure Control Improvements

There are now two ways to control the brightness of the rendered image for a particular render output. The choice can be made using a popup menu in the render output item properties and also in the render window's Image Processing tab. White Level: This is the original method in which a particular radiance or luminance is specified that corresponds to white (pixel value 1 1 1) in the image. Photographic: This is a new method in which the brightness is determined by the exposure time, f-stop, and film speed, as in a real camera. The exposure time is a function of the camera's blur length and the scene's fps setting. To make setting the exposure time easier, a new Shutter Speed control (measured in inverse seconds) has been added to the camera properties form. The film speed is specified by a new ISO channel in the render output item.

Save out these formats from within modo 601

  • Luxology Scene LXO
  • LightWave Object LWO
  • Web3D X3D
  • Autodesk DXF
  • Autodesk FBX
  • Autodesk FBX 2006.11
  • HPGL Plotter file PLT
  • Layered PSD
  • Videoscape GEO
  • Wavefront OBJ
  • COLLADA DAE
  • Alembic

Save out these image formats from within modo 601

  • Flexible Precision image FLX
  • Targa TGA
  • Windows BMP
  • Compuserve GIF
  • Radiance High Dynamic Range HDR
  • JPEG 2000 JP2
  • JPEG 2000 16 bit JP2
  • JPEG 2000 16 bit lossless JP2
  • JPEG JPG
  • Portable Network Graphic PNG
  • Portable Network Graphic 16-bit PNG
  • Adobe Photoshop PSD
  • ies IES
  • SGI RGB
  • Tagged image file format TIF
  • 16-bit TIF
  • 16-bit uncompressed TIF
  • OpenEXR Half 16-bit EXR
  • OpenEXR Float 32-bit EXR
  • OpenEXR Tiled Half 16-bit EXR
  • OpenEXR Tiled Float 32-bit EXR
  • OpenEXR EXR
  • Save Animation to Quicktime MOV
  • Save Animation to WMV

Minimum Hardware Requirements

  • Intel processor(s), Core i3 or higher
  • 1 GB available hard disk space (for Modo installation).
  • 6 GB available hard disk space (for full content).
  • At least 4 GB RAM
  • Display with 1920 x 1080 pixel resolution
  • Internet connection for product activation and online videos access
  • The Advanced viewport mode requires an NVIDIA or AMD graphics card with at least 1 GB of graphics memory and drivers that support OpenGL 3.2 or higher.

Recommended System Requirements

  • 2.5+ GHz quad-core processor
  • 250+ GB disk space available for caching and temporary files, SSD is preferable
  • 16 GB RAM with additional virtual memory*
  • Display with 1920 x 1080 pixel resolution
  • An NVIDIA or AMD graphics card with the latest drivers
  • 2+ GB of graphics memory
  • OpenGL 4.4 or higher support
*The use of virtual memory improves stability and helps prevent data loss on large projects.

Apple

  • MacPro4, 1
  • MacPro5, 1
  • iMac13, 2
  • MacBookPro10, 1

HP

  • HP Z440
  • HP Z600

AMD Enterprise Graphics Cards

  • FireProTM W4170
  • FireProTM W5000
  • FireProTM W8000
  • FireProTM W2100
  • FireProTM W5100
  • FireProTM W4100
  • FireProTM W7100
  • FireProTM W8100
  • FireProTM W9100
  • Radeon Pro WX7100
  • Radeon Pro WX5100
  • Radeon Pro WX4100

NVIDIA Enterprise Graphics Cards

  • Quadro® K6000
  • Quadro® K5000
  • Quadro® K4000
  • Quadro® K2000
  • Quadro® K600
  • Quadro® K5200
  • Quadro® K4200
  • Quadro® K2200
  • Quadro® K1200
  • Quadro® K620
  • Quadro® M5000
  • Quadro® M4000
The Foundry MODO 801 inkl. MeshFusion – Demo | Demoversionen von 3D Software

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