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Rigid Body Dynamics
In diesem Modus wird die Animation starrer Körper berechnet. Sie geben dabei jedem Körper ein Kollisionsfeld (kugelförmig, quaderförmig oder vollflächig), eine Masse und weitere Materialeigenschaften, wie Elastizität oder Reibungsverhalten. Weiterhin ist es möglich Objekte auch mit Federn zu verbinden um so weitere Kräfte zu simulieren. Bei einer Animation werden diese Eigenschaften in die Berechnung mit einbezogen und ergeben so völlig natürliche Bewegungsabläufe. Um Rechenzeit zu sparen können Sie auch mit sogenannten Proxy-Objekten arbeiten. Dies sind Polygon-Körper mit erheblich geringerer Polygonanzahl als das eigentliche gerenderte Objekt, die ausschließlich zur Kollisionsabfrage verwendet werden. Selbst bei komplexen Objektformen, für die die schnellen Algorithmen "Kugel" und "Würfel" nicht geeignet sind, kann so eine Animation in Echtzeit erfolgen.
Soft Body Dynamics
Unter Soft Bodies versteht man alle Objekte, die sich unter der Einwirkung von Kräften verformen können. Dabei ist es egal, ob das Objekt nachher wieder in seine Ausgangsform zurückkehrt (elastisch, wie z.B. ein Gummiball) oder ob es verformt bleibt (statisch, wie z.B. Knete). Hierzu wird auf die polygonale Struktur eines Körpers ein Netz aus Federn aufgespannt. Dies geschieht anhand von verschiedenen vorgegebenen Algorithmen automatisch und abhängig von der gewünschten Zielsetzung. Soft Bodies können sowohl mit starren Körpern (Rigid Bodies) kollidieren, aber selbstverständlich auch untereinander. Besonders wichtig für die Kollisionserkennung bei Soft Bodies ist die Möglichkeit, auch eine mögliche Selbstdurchdringung abzufragen. Kräfte, die bei Softbodies zunächst auf einen einzelnen Punkt wirken, werden wie in einem Netz natürlich auch an die benachbarten Punkte weitergegeben. Aufgrund der weichen Oberfläche geschieht dies Zeitversetzt. Da auch Splines zu Soft Bodies werden können, lassen sich damit Perlschnüre oder Fäden animieren, die z.B. von Wind oder von festen Körpern in Bewegung versetzt wurden.
Weitere Kräfte
Constraints: Der normalerweise völlig freien Bewegung von Objekten, die mit Dynamics animert wurden, können Sie natürlich auch Einhalt gebieten. Constraints ermöglichen eine Einschränkung von Positions- oder Rotationsänderung, um nur gezielt bestimmte Bewegungen zuzulassen.
Kraftfelder: Es ist ebenso möglich, Objekte mit einem Kraftfeld zu versehen, das andere Körper entweder anzieht oder abstösst. Dabei kann selbstverständlich definiert werden, in welchen räumlichen Grenzen diese Kräfte wirken sollen.
Federn: Wie bereits beschrieben, können Objekte auch durch Federn verbunden werden. Dies kann wiederum für die verschiedensten Effekte genutzt werden.
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