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Cinema 4D Modul - MOCCA 3.1

Lizenztyp:
Vollversion

Verfügbarkeit: sofort lieferbar

460,00 €
inkl. 19% MwSt., zzgl. Versandkosten

Kurzübersicht

3D-animierte Figuren treffen wir heute beinahe überall an. Im Fernsehen, der Werbung, auf Webseiten und natürlich in Kinofilmen treten digitale Helden auf, um für Spannung zu sorgen oder einfach nur Produkte zu verkaufen. Kurzum – die Kerlchen aus Bits und Bytes haben ein großes Publikum, und entsprechend auch eine große Nachfrage. Die Character-Animation gilt zurecht als Königsdisziplin der Computergrafik – umso wichtiger, dafür das rechte Handwerkszeug zur Verfügung zu haben. Und die dritte Generation des Character Animation Moduls MOCCA bietet Ihnen die perfekten Tools, um den digitalen Kreaturen Leben einzuhauchen.

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Die komplett überarbeitete IK-Engine basiert nun auf Joints (Gelenken), statt auf Bones (Knochen), was noch mehr Flexibilität und vor allem absolute Verlässlichkeit in der Animation sicherstellt. Weiterhin helfen Ihnen Constraints, Muskeln und ein Skin Deformer Ihre Animationen in kürzester Zeit und mit maximaler Natürlichkeit umzusetzen. Da Ihre Figuren aber nicht nackt durch die Welt laufen sollen, gehört zu MOCCA auch ein komplettes Schneider-Atelier. Hinter "Clothilde" verbirgt sich eine umfangreiche Stoff- und Bekleidungs-Simulation, mit der Sie Ihren Puppen passende Anziehsachen basteln können.


Joints
Im Gegensatz zum bisherigen Bones-basierten System bieten "Joints" zahlreiche, prinzipbedingte Vorteile. Wurden die "Knochen" ("Bones") eines Skeletts von Hand platziert und die Gelenke daraus abgeleitet, so setzen Sie mit "Joints" einfach die Gelenke in Ihren Character. Auf diese Weise werden zahlreiche Eigenschaften, wie die Beuge-Richtung eines Gelenkes, automatisch mit erfasst. Auf die aufwändige Nacharbeit z.B. mit Root Goals oder Up-Vektoren kann so fast vollständig verzichtet werden. Probleme wie "Gimbal Lock" oder umspringende Gelenke (-180 Grad oder +180 Grad Drehung) gehören damit endgültig der Vergangenheit an.


Auto Weighting
Ein weiterer, sonst arbeitsintensiver Teil, konnte erheblich vereinfacht werden. Das Auto-Weighting nimmt Ihnen Arbeit ab, indem die Gewichtung der Joints und Bones selbstständig vorberechnet. Anschließend stimmen Sie mit minimalem Finetuning Skelett und Haut perfekt aufeinander ab.


Muskel-Simulation
Neu in MOCCA ist ebenfalls eine Muskel-Simulation. Mit dieser ist es möglich, automatisch gesteuert durch die Bewegungen der Joints die Oberfläche einer Figur durch Muskeln defomieren zu lassen - z.B. durch das Anspannen des Bizeps. Die Muskeln können dabei verschiedene Formen annehmen und so eine besonders natürliche Optik. Weitere neue Tools in MOCCA 3 sind verbesserte Morph-Tools, der Visual Selector, der Ihnen bei der Selektion Ihrer anfasser große Dienste leistet, sowie VAMP, mit dem zahlreiche Eigenschaften einer Geometrie auf eine andere übertragen werden könne, auch wenn diese eine unterschiedliche Geometrie hat. So können Sie Skelette, Gewichtung, Selektionen, UVs, Morphs und Vertex-Maps ganz einfach von einem Character auf einen anderen übertragen.Character Rigging

Für das Setup Ihres Characters bietet MOCCA 3 Ihnen eine umfassende Liste an Werkzeugen, die Ihnen viel Zeit und Arbeit spart. Die Erstellung eines animationsfertigen Rigs ist damit in kürzester Zeit durchführbar. Sie platzieren zunächst die Joints (Gelenke) an den jeweiligen Stellen in der Geometrie. Anhand der Positionierung wird schon automatisch die Beugerichtung z.B. des Knies vorbestimmt, ohne dass hier noch nachträglich Beschränkungen angegeben werden müssten. Es ist ebenfalls sehr hilfeich, dass die Joints nicht innerhalb der Objektgeometrie liegen müssen. Ein besonderer Clou ist die automatische Wichtung, die die Einflussbereiche der einzelnen Skelettglieder auf die umgebende Geometrie ermittelt. Bei den meisten Meshes sind hier nur noch minimale Nacharbeiten notwendig - und schon wird Ihre Objekt korrekt verformt. Constraints und die Spine-IK helfen dabei, ein besonders flexibles Rig zu erstellen. Auch das Morphing, z.B. für die Gesichtsanimation, ist in MOCCA 3 einfacher, als je zuvor. Schon mit wenigen Klicks haben Sie Ihre Morphtargets erstellt und können diese bequem verwalten. Mit MOCCA 3 konnte die Zeitdauer zum Erstellen eines kompletten Setups um durchschnittlich 50% verkürzt werden, bei gleichzeitig mehr Flexibilität und besserer Beherrschbarkeit des finales Rigs.


Muskel-System
Mit MOCCA 3 wird die Oberfläche Ihrer digitalen Kreatur nicht nur durch das Skelett deformiert, sondern auch durch Muskeln, die unter der Haut liegen. Damit wird die Lebendigkeit von Figuren nochmals drastisch gesteigert. Muskeln werden über Sehnen an den Knochen des Skeletts befestigt und verändern sich automatisch, gemäß des Bewegungszustands der Figur. Wann und wie Muskeln kontrahiert oder entspannt werden, lässt sich ebenso einstellen, wie die genaue Form der Muskeln in diesen Zuständen. Um ein besonders natürliches Ergebnis zu erreichen, können Sehnen auch über eine Distanz am Skelett entlanggeführt werden, bevor Sie am Knochen "anwachsen". Dies ist z.B. bei der Muskulatur wichtig, die Finger bewegt, aber selbst im Unterarm sitzt.


Morphing
Die Morphing Tools in MOCCA 3 bieten eine Lösung für jedes Problem. Verschiedene Gesichtsausdrücke und Körperposen lassen sich schnell und unkompliziert anlegen und ebenso problemlos abrufen und animieren. Das Anlegen der Morph-Targets geschieht besonders speichersparend und kann sowohl absolut, relativ, als auch drehend morphen, z.B. damit sich Augenlider um den Augapfel herum schließen, statt mitten hindurch. Zusammen mit der HUD-Steuerung und dem Visual Selector sind damit für den Animator höchstwertige Ergebnisse in kürzester Zeit möglich.


Clothilde- Der Stoff, aus dem die Träume sind ...
Was wäre ein virtueller Character ohne die passende Kleidung? - Mit Clothilde, der digitalen Schneiderin von MOCCA, erhalten Sie quasi Stoff, Nadel und Faden, um Ihren Kreaturen ein passendes Outfit zu verpassen. Hinter Clothilde verbirgt sich ein einzigartig leistungsfähiges, aber CINEMA 4D-typisch einfach zu bedienendes Werkzeugset zur Simulation von Stoffen und insbesondere Kleidung. Stoffe können verschiedene Parameter wie Reibung, Dehnbarkeit oder Glätte besitzen. Stoffe mit den verschiedensten Eigenschaften können imitiert werden, egal ob glatt oder rau, elastischer Stretch oder federleichte Seide - alles ist möglich! Über Vertex-Maps können bestimmten Bereichen auch verschiedene Eigenschaften zugewiesen werden, z.B. eine definierte Zerreissbarkeit. Ebenso können aerodynamische Kräfte auf den Stoff wirken und für realistische Animationen sorgen. Dabei kollidiert der Stoff selbstverständlich mit definierten Objekten seiner Umgebung, oder auf Wunsch auch mit sich selbst. Cloth NURBS sorgen vergleichbar mit HyperNURBS für ein weicheres Aussehen des Stoffes bei niedriger Polygonanzahl und erzeugen gleichzeitig auf Wunsch auch eine definierte Dicke des Stoffes. Dank leistungsfähiger Algorithmen kann die Simulation im Editor sogar in Echtzeit ablaufen. Speziell für die Bekleidung von virtuellen Figuren entwickelt, verfügt Clothilde über ein komplettes Toolset für den digitalen Schneider. Entwerfen Sie mit wenigen Polygonen die Grundform des Kleidungsstücks. Die Modellier- Werkzeuge bieten dabei maximalen Komfort und effiziente Werkzeuge, z.B. zum Vernähen von Säumen. Dann schlägt die Stunde von Dress-O-Matic. Diese sorgt für passgenauen Sitz wie vom Maßschneider - wahlweise locker, lässig, oder knackig eng. Per Gürtel kann die Kleidung sogar an bestimmten Stellen des Körpers festgezurrt werden. Besorgen Sie sich am besten schon mal einschlägige Schneider-Fachliteratur mit den neuesten Schnittmusterbögen der nächsten Kollektion.


Visual Selector
Auch wenn der CINEMA 4D-typische Hierarchie-Aufbau der Szene und auch der neue Ebenen-Browser bei der Verwaltung großer Szenen helfen - gerade bei der Character Animation müssen gewisse Objekte schnellstmöglich zu Hand sein. Ohne Suchen und am besten nicht nur am Namen erkennbar. Dafür ist der Visual Selector da. Ein Abbbild der zu animierenden Figur kann in den Hintergrund geladen werden und die entsprechenden Objekte sind mit entsprechenden Symbolen auf dem Fenster angeordnet. Dies geschieht schnell und einfach per Drag-and-Drop aus dem Objekt-Manager. Wird nun ein Objekt im Visual Selector angeklickt, ist es auch automatisch in der Szene angewählt.

Dies können natürlich primär die Anfasser-Objekte zur Bewegung von Händen und Füssen sein, aber natürlich auch Morph-Tags für den Gesichtsausdruck oder verschiedene Kameras, die man auf diese Weise umschalten kann. So muss sich der Animator nicht mehr um den technischen Aufbau der Szene kümmern, sondern kann mit einem aufgesetzten Rig gleich losanimieren.


Cappucino
Ein weiteres Tool von MOCCA schmückt sich ebenfalls mit einem Kaffee-Namen. Abgeleitet wird Cappucino aber von Capturing. Cappucino ermöglicht es Ihnen nämlich, Bewegungen die Sie beispielsweise über die Maus (oder den Stift eines Grafiktabletts) ausführen, aufzuzeichnen. Sie wollen einen Character beispielweise winken lassen. Das Wedeln der Hand über das manuelle Setzen von Keyframes zu erzeugen, würde wenig natürlich wirken. Diese Bewegung jedoch mit Maus oder Stift auszuführen ist ein Kinderspiel. Cappucino zeichnet die Bewegungsdaten automatisiert auf und legt beim aktiven Objekt die entsprechenden Animationsspuren an. Mit einer definierten Geschwindigkeit werden dann die Keyframes aufgezeichnet. Da auf diese Art und Weise allerdings auch wirklich bei jedem Frame ein Key erzeugt wird (auch wo vielleicht gar keine nötig wären), liefern wir Ihnen den Key-Reducer gleich mit. Dieser reduziert mit intelligenten Algorithmen die Flut an Keyframes interaktiv. Dies funktioniert natürlich nicht nur mit von Cappucino aufgezeichneten Keyframes, sondern mit jeder beliebigen Spur.

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