ZBrush 4R8
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ZBrush 4R8

Sprache:
Englisch

Verfügbarkeit: lieferbar

Registrierte Kunden der Version ZBrush 4.0 und höher können die neue Version kostenlos downloaden unter: https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/instructions

Kurzübersicht

Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Ihre Werkzeuge so vielfältig sind, wie Ihr Design. Die neue ZBrush 4R8 bietet Ihnen mehr von dem, was wichtig ist, mehr Freiheit und mehr Gestaltungsmöglichkeiten als je zuvor.

Holen Sie das Maximum aus Ihrem Design-Prozess mit den verbesserten Bürsten, Maskierungs Fähigkeiten und Polygrouping Funktionen in ZBrush 4R8.

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Live Boolean

For all their power, Boolean systems have historically required a lot of trial and error before finally getting a satisfying result. With Live Boolean, artists gain the ability to combine multiple sculptures together and see in real-time what the resulting mesh will look like. Any model can be subtracted from another, regardless of their polygon counts. You can even use Live Boolean with the existing instancing systems in ZBrush such as NanoMesh and ArrayMesh. While Live Boolean is active, you can even sculpt on your models while previewing the Boolean results. All of these options can be combined together to provide new sculpting workflows that are unique to ZBrush.

Mit dem Zmodeler-Brush vollführt ZBrush einen Quantensprung über seine ohnehin großartigen Funktionen hinweg. Sie können die Form Ihres Modells in Echtzeit verfeinern und dabei auf völlig neue Art Festoberflächenmodelle, Architekturstrukturen oder sehr detaillierte Umgebungen erschaffen. Die Möglichkeiten sind endlos.

Render mit vollständigen Details

Mit ZBrush 4R7 rendert das BPR Render-System nun jede Oberflächenkörnigkeit als Displacement, indem es das Mesh verformt, um die Attribute einer beliebigen prozedural erzeugten Körnigkeit anzupassen. Es ist, als ob Sie mit einer Displacement Map arbeiteten, ohne dass Sie aber tatsächlich die Map erstellen müssen. Siehe extrem detaillierte Ergebnisse bei der Renderzeit, unabhängig von der Polygonanzahl.

Wie schon die letzten Updates beschränkt sich auch ZBrush 4R7 nicht nur auf wichtige Funktionen. Er enthält zahlreiche weitere Ergänzungen zur Optimierung Ihrer Produktivität und Kreativität. Einige davon sind:

- Replay Last kann nun auf einen beliebigen Teil des Modells erneut angewendet werden.
- Mit dem Grid-System erstellte Hintergrundbilder können nun in Ihren neuesten Kreationen als gemalte Führung auf Ihr Modell projiziert werden.
- Starten Sie eine beliebige Skulptur mit den neuen Basisformen polygonaler Würfel, Kugel und Zylinder.
- Zentrieren Sie die TransPose-Linie mit einem Klick automatisch auf irgendeiner unmaskierten, teilweise sichtbaren oder symmetrischen geometrischen Figur.
- Sie können zwischen Tools, SubTools und sogar Projekten kopieren und einfügen.

Arbeitsablauf

Der Arbeitsablauf ist ganz einfach und basiert auf zwei Grundprinzipien: Ziel und Aktion. Der ZModeler Brush verfügt über eine Anzahl cleverer Ziele, wie zum Beispiel "Einzelnes Polygon", "PolyGruppe" oder " Polygruppen-Grenze ". Eine manuelle Selektion vor einer Modellierungs-Aktion erübrigt sich dank dieser Ziele. Wenn Sie zum Beispiel die ganze Seite eines flachen Modells, das aus mehreren PolyGruppen besteht, extrudieren wollen, wählen Sie zuerst die Polygon-Aktion Extrude aus, dann das Ziel Flat Island. Wenn Sie irgendein Polygon anklicken und es an der flachen Seite des Modells entlangziehen, wirkt sich dies automatisch auf alle Polygone aus, die somit perfekt zu dem ersten Polygon ausgerichtet werden.

Repeat Last

Da einige Polygonmodellierungsaktionen gezwungenermaßen sich wiederholende Charakteristika haben, speichert der ZModeler Brush alle Einstellungen und Werte, die bei Ihrer letzten Aktion verwendet wurden.

Sie können dann einfach auf Ihre Auswahl klicken, um die letzte Aktion sofort zu wiederholen. Dies gilt für alle Zmodeler-Aktionen, spart Zeit und vermeidet Eintönigkeit beim Arbeiten!

Dynamische Unterteilung

Traditionelle Unterteilungsflächen ermöglichen es Ihnen, während der Bearbeitung an der Basis-Mesh-Ebene eine mosaikartige Version des Modells in der Vorschau zu sehen. Die dynamische Unterteilung bietet eine leistungsstarke Alternative. Sie besteht aus drei internen Unterteilungssystemen: QuickGrid, Flache und Glatte Unterteilung. Diese Systeme bieten Ihnen die Möglichkeit, auf Ihrem Modell Echtzeit-Kanten-Effekte zu erstellen oder ganz einfach einen glatten Oberflächenaspekt zu sehen. Da diese Funktion dynamisch ist, können Sie von einem Modus zum anderen wechseln oder Modi miteinander kombinieren und sogar jederzeit Änderungen an Einstellungen oder Dichte vornehmen!

Nanomesh

In Kombination mit ZModeler bringt das neue Nanomesh-System die Funktion InsertMesh von ZBrush auf ein ganz neues Level. Die in ein Mesh eingefügten 3D-Modelle können gefüllt werden, indem sie auf einem bestimmten Ziel von ZModeler basieren. Dieses Ergebnis kann dann in Echtzeit durch das Hinzufügen von Variationen geändert werden, die Maßstab, Offset, Winkel und mehrere Ausrichtungsoptionen erstellen können. Sollte die Auswahl an Standard-Optionen nicht ausreichen, gibt es auch einen Zufallsverteilungsmodus, der die NanoMeshes in einer natürlichen zufälligen Weise über die Oberfläche des Modells ausbreitet.

Mit Nanomesh sind Sie nicht nur in der Lage, schnell mit Gestalt und Form zu experimentieren, sondern auch enorme Mengen an Detail in kürzester Zeit hinzuzufügen.

Displacement Rendering

Ob Sie BPR oder ZBrush für KeyShot Bridge benutzen - jetzt können Sie prozedurale und durch Textur erstellte Oberflächenkörnigkeit gerendert als verschobene Geometrie sehen. Dieser Prozess läuft automatisch ab; nach der Gestaltung Ihrer Oberflächenkörnigkeit brauchen Sie sich nicht mehr darum zu kümmern, diese zu übertragen, bevor Sie das Ergebnis auf Ihrer Geometrie sehen können.

Diese Funktion kann auch auf NanoMeshes angewendet werden. Mit dieser neuen Technologie wird es ganz einfach, aus Milliarden von Polygonen bestehende Szenen zu schaffen. Alles, was Sie tun müssen, ist rendern!

ZRemesher 2.0

Das automatische Retopology-Tool von ZBrush hat sich weiterentwickelt. In dieser zweiten Version erzeugt ZRemesher nun bessere automatische Retopology-Ergebnisse mit nur begrenzten oder gar keinen Spiralen. Die aktualisierte Version erzeugt verbesserte Oberflächenqualität, verfügt über ein automatisches Helix-Entfernungssystem und bietet weserntlich bessere Unterstützung für harte Oberflächen. Zusätzlich zu diesen Verbesserungen ist es nun auch ein 64-Bit-Prozess.

FBX Export/Import

Ein neues Plugin hat die Bibliothek der freien Zbrush-Plugins ergänzt: FBX Export/Import! Es ist automatisch in einer Standard-ZBrush 4R7-Installation enthalten. Sie können nun FBX-Dateien mit Hilfe der v6.1- und v7.1-Standards von FBX importieren und exportieren.

Dieses FBX-Plugin unterstützt eingebettete Maps (Displacement, Normal und Textur), mischt Formen auf der Basis von Layers, erstellt auf Normals basierende Glättung und vieles mehr!

Projektion von Rasterhintergrundbildern

Hintergrundbilder, die auf Boden- und Wandraster Ihrer Szene aufgebracht werden, können jetzt auf das Modell projiziert werden. Dies fügt einen zusätzlich unterstützenden Layer bei der Verwendung von Referenzbildern hinzu, um ein bestimmtes Design genau zu produzieren.

PolyMesh 3D-Initialisierung

Mit der Freigabe von ZModeler war es auch sinnvoll, eine PolyMesh-Initialisierungsfunktion für Grundelemente hinzuzufügen. Mit nur wenigen Klicks können Sie die X-, Y- und Z-Auflösungen definieren, um Würfel, Kugeln und Zylinder zu bauen, die dann mit ZModeler und anderen Funktionen bearbeitet werden können.

ZBrush 4R7 beinhaltet ebenfalls viele kleine Ergänzungen und Änderungen:

- TransPose hat jetzt einen "Center on Selection"-Modus. Dadurch wird die Action Line in der Mitte des unmaskierten Modells, des sichtbaren Meshes oder der aktuellen PolyGroup platziert.

- Anschrägen von unregelmäßigen Kanten: Alle unregelmäßigen Kanten bei einem Modell können in Schrägkanten umgewandelt werden, eine Alternative zu der Abschrägungsfunktion von ZModeler. ZBrush bietet Ihnen weiterhin eine hohe Flexibilität; Sie können zwischen verschiedenen Wegen wählen, um Ihr Ziel zu erreichen!

- Kopieren/Einfügen: Sie können jetzt Ihre Tools über Projekte, SubTools oder sogar Geometrien hinweg kopieren.

- Raster Teilen ist in der Lage, ein Modell auf einem Raster basierend gleichmäßig zu tessellieren/aufzuteilen.

- Die technischen Informationen für ein Modell (dessen PolyFrame oder PolyGroup-Färbung) können einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Dies bietet alternative Möglichkeiten, die Topologie des Modells anzuzeigen.

- Die Maske Anpass-Funktion ermöglicht es Ihnen, eine vorhandene Maske zu ändern und geht damit über das hinaus, was mit den regulären Schärfe/Weichzeichnen-Funktionen durchgeführt werden kann.

- Textur-Transparenz bietet nun einen Toleranz-Schieberegler, um eine höhere Qualität der Transparenz zu erzeugen, indem mehr als nur reines Schwarz unterstützt wird.

- Wenn Sie 3D-Grundelemente erstellen, können Sie diese an den drei verschiedenen Achsen entlang ausrichten, um einen zusätzlichen Rotationsschritt danach zu vermeiden.

- Alle radialbasisierten Grundelemente (wie Sphäre3D und Zylinder3D) haben jetzt verschweißte Mittelpunkte. Sie richten auch, wenn möglich, die Segmente zu der Weltachse aus.

- Die Funktion Brush Einfügen beinhaltet nun die UVs, Textur und Displacement Maps. Auf diese Weise können Sie die Funktion "NanoMesh Einfügen" von ZModeler benutzen, um NanoMeshes mit UVs und Texturen zu erstellen, die bereits zugeordnet sind. InsertMesh Brushes enthalten nun die UVs.

- Die UV-Tiling-Funktion ist jetzt interaktiv.

- Alle Kurven haben jetzt einen Tile-Parameter, um den Kurvenwert mehrmals zu duplizieren.

- Die mit der Funktion Topologie Ändern verbundene Schweißpunkt-Funktion hat nun eine maximale Entfernung.

ZBRUSH IN VARIOUS INDUSTRIES

GoZ™ basiert auf Kernfunktionen von Zbrush. Dies bedeutet, dass Sie den Zbrush-Teil von GoZ™-Funktionen sogar in nicht unterstützten Anwendungen benutzen können. Sie können eine OBJ-Datei importieren, die Änderungen der Topologie beinhaltet, und ZBrush aktualisiert automatisch Ihr aktuelles Modell, ohne dabei Details zu verlieren.

GoZ™ unterstützt auch die Übertragung mehrerer Tools und/oder SubTools zwischen ZBrush und dessen Zielanwendungen. Anstatt sich mit dem Import und Export zu beschäftigen, können Sie sich ganz auf Ihre Kunst konzentrieren!

Aktuelle GoZ™-fähige Anwendungen - Autodesk Maya 2009, 2010, 2011, 2012, 2013
- Autodesk 3DSMax 2009, 2010, 2011, 2012, 2013
- Autodesk Softimage XSI 7,01-2013
- Modo 401, 501, 601 von Luxology
- Cinema 4D R11, R12, R13, R14 von Maxon
- Adobe Photoshop CS4 Extended, CS5 Extended
- Lightwave 3D 11
- DAZ | Studio 4
- DAZ Carrara 8 Pro
- EIAS 9

Wenn Sie mit einer Anwendung arbeiten, die oben nicht aufgeführt ist, und GoZ™ zu dieser hinzufügen möchten, kontaktieren Sie uns bitte, um Informationen darüber zu erhalten, wie Sie auf unser kostenloses GoZ™-Software-Entwicklungskit zugreifen können.

MAC

Required

- OS: Mac OSX 10.7 or newer
- CPU: Intel Macintosh
- RAM: 2048MB required for working with multi-million-polys. 6 GB recommended. (ZBrush 4 is a 32-bit application, but can use up to 4 GB of system RAM)
- HDD: 16GB of hard drive free-space for the scratch disk.
- Pen Tablet: Wacom or Wacom compatible.
- Monitor: 1280x1024 monitor resolution set to Millions of Colors (recommended: 1280 x 1024 or higher)

NOTE ABOUT GRAPHICS CARDS: ZBrush is software rendered, meaning that ZBrush itself is doing the rendering rather than the GPU. Your choice of GPU will not matter so long as it supports the recommended monitor resolution.

MAC

Required

- OS: Mac OSX 10.7 or newer
- CPU: Intel Macintosh
- RAM: 2048MB required for working with multi-million-polys. 6 GB recommended.
- HDD: 16GB of hard drive free-space for the scratch disk.
- Pen Tablet: Wacom or Wacom compatible.
- Monitor: 1280x1024 monitor resolution set to Millions of Colors (recommended: 1280 x 1024 or higher)

NOTE ABOUT GRAPHICS CARDS: ZBrush is software rendered, meaning that ZBrush itself is doing the rendering rather than the GPU. Your choice of GPU will not matter so long as it supports the recommended monitor resolution.

Pixologic ZBrush 4R6 – Demo | Demoversionen von 3D Software

Fragen zu ZBrush 4R8

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