3Delight für Maya – Features

Path Tracing und REYES-Rendering-Algorithmen

Benutzer können je nach Szene zwischen einem der beiden Algorithmen wählen. 3Delight verwendet einen hochoptimierten progressiven globalen Beleuchtungsalgorithmus, um Gi-Effekte schnell zu rendern.

Physikalisch plausible Materialien für realistisches Rendering

Wir bieten ein solides 3Delight-Material für das Rendering einer großen Vielfalt an Oberflächen. Das Material kann auch beschichtete Oberflächen simulieren. Ein einfach zu verwendendes Hautmaterial und ein Glasshader werden ebenfalls bereitgestellt.

Untergrundstreuung

Die automatische Untergrundstreuung kann objektbezogen aktiviert werden und liefert schnell beeindruckende Ergebnisse.

Vollständige Unterstützung von HyperShade

Alle Maya HyperShade-Knoten werden unterstützt. RenderMan-Shader können auch über einen parallelen Mechanismus zugewiesen oder über spezielle Utility-Knoten direkt in HyperShade-Netzwerke eingefügt werden.

Render Modes

Sowohl direktes Rendering in Maya (einschließlich Rendering in die Renderansicht von Maya) als auch RIB-Export werden unterstützt. Direktes Rendering ist für normale Beleuchtungs- und Renderarbeiten nützlich, während der RIB-Export für Renderfarm-Rendering verwendet werden kann. RIBs, die von 3Delight für Maya exportiert werden, sind größenoptimiert und können in komprimierter Binärform geschrieben werden. Das Rendering erfolgt im Hintergrund und hält Maya nicht auf.

Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe

Die Multisegment-Bewegungsunschärfe und die realistische Simulation des Kameraverschlusses tragen zu einer hohen Qualität der gerenderten Bilder bei. Im Vergleich zu anderer Rendering-Software ist die Bewegungsunschärfe in 3Delight für Maya schnell, insbesondere bei Verwendung des REYES-Algorithmus. Die Tiefenschärfe wird vollständig unterstützt und simuliert ein realistisches Kamera-Bokeh (mit Unterstützung für polygonale Blenden).

Hochwertiges Anti-Aliasing

Kanten-Anti-Aliasing, Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe-Qualität werden alle mit sehr einfachen und vorhersehbaren Reglern gesteuert. „Pixel Samples“, „Pixel Filter“ und „Filter Width“ sind die gängigsten Parameter, die man kennen muss. Im Gegensatz zu anderen Rendering-Paketen, wie z. B. Raytracern, wirkt sich die Erhöhung der Pixel-Samples für eine höhere Qualität des Anti-Aliasings nicht wesentlich auf die Leistung aus.

Geometrische Verschiebungen

Verschiebungen werden effizient mit Sub-Pixel-Genauigkeit gerendert. Der Geometrie können sowohl Hypershade Displacement-Shader als auch RenderMan-Shader zugewiesen werden.

Workflow

3Delight für Maya bietet einen produktionstauglichen Multi-Pass-Rendering-Workflow. „Render Passes“ können verwendet werden, um verschiedene Komponenten einer Szene zu rendern (wie in „Render Layers“) oder um verschiedene Beleuchtungseigenschaften einer Szene zu rendern (wie diffuse, spiegelnde oder globale Beleuchtung). Kurz gesagt kann ein Render-Pass die folgenden Parameter definieren (eine ausführliche Beschreibung finden Sie im Benutzerhandbuch)

  1. Kamera- und Qualitätsoptionen
  2. Render-Engine (Pfadverfolgung oder REYES) und Rendermodus (normales Rendern oder RIB-Export)
  3. Zu rendernde Objekte. Maya-Sets können verwendet werden, um Gruppen von Objekten zu definieren, die in einem bestimmten Durchgang gerendert werden sollen. Standardmäßig werden alle Objekte in der Szene gerendert.
  4. Zu rendernde Lichtquellen. Maya-Sets können verwendet werden, um die zu verwendenden Lichtquellen zu definieren.
  5. Die Voreinstellung ist, dass alle Lichtquellen verwendet werden.
  6. Zu verwendende Umgebung für globale HDR-Beleuchtung
    Ausgabeformat (EXR, TIFF, etc.) und entsprechende Optionen (Quantisierung, Bittiefe, etc.)

Zusätzlich kann ein bestimmter Renderpass eine bestimmte „Shader-Sammlung“ verwenden. Das bedeutet, dass den Objekten je nach Rendering-Pass unterschiedliche Shader zugewiesen werden können. Im Benutzerhandbuch finden Sie weitere Informationen über diese einzigartige Funktion. Beachten Sie, dass man einfach einen Rendering-Durchgang für das traditionellere Rendering auf einer Ebene verwenden könnte.

Unterstützte Geometrien

Maya Haar- und Farbeffekte

Gerendert mit 3Delight’s effizientem ‚RiNuCurves‘ Primitiv.

Polygone und Unterteilungsflächen

Alle Arten von Polygonen, einschließlich solcher mit Löchern, werden unterstützt. Zusätzlich kann polygonale Geometrie als Unterteilungsfläche gekennzeichnet und als solche gerendert werden.

NURBS (Maya-Flächen)

Alle NURB-Flächen werden unterstützt. Trimmkurven auf Flächen werden ebenfalls vollständig unterstützt und mit Sub-Pixel-Genauigkeit gerendert. Alle Flächen werden glatt gerendert.

Hierarchische Unterteilungsflächen

Vollständig unterstützt, einschließlich Rillen und Teilrillen an Kanten und Scheitelpunkten sowie UV-Sets pro Ebene. Wie immer werden alle hierarchischen Unterteilungen glatt und mit Sub-Pixel-Genauigkeit gerendert.

Kurven

Maya-Kurven können auf Objektbasis als renderbar markiert und mit dem RiNuCurves-Primitiv von 3Delight gerendert werden.

Additionally, UV sets, texture reference objects and normals (if any) are correctly assigned to all primitives.

Konfigurationsfähigkeit und Flexibilität

Wie bei allen seriösen Produktionswerkzeugen wurde auch bei 3Delight für Maya auf Flexibilität geachtet. In der Tat erreicht kein anderes Rendering-Plug-in auf dem Markt die gleiche Balance zwischen Integration und Konfigurationsfähigkeit.

  1. Wir haben den größten Teil der RenderMan-Schnittstelle in MEL implementiert, was bedeutet, dass Sie RenderMan-Befehle in Ihren MEL-Skripten aufrufen können. Andere Pakete bieten hauptsächlich die Möglichkeit des „RIB-Boxing“.
  2. 3Delight für Maya wurde größtenteils unter Verwendung der MEL-RenderMan-Schnittstelle geschrieben, was bedeutet, dass man sie nach Belieben modifizieren kann. Nur die Kernfunktionen wurden aus Performance-Gründen in C++ programmiert.

Import und Export

Ausgabeformate

3Delight für Maya kann gerenderte Bilder in fast jedem Format speichern, einschließlichEXR, Deep EXR (EXR 2.0), TIFF, JPEG und Cineon.

Eingabeformate

Mayas Texturen, die in HyperShade-Shadern verwendet werden, werden automatisch in 3Delight „.tdl“-Texturen umgewandelt. Bei der Verwendung von RenderMan-Shadern kann 3Delight’s Textur Konverter (tdlmake) verwendet werden, um die gängigsten Bildformate in „.tdl“ Texturen zu konvertieren.

HDR-Bilder

tdlmake kann Bilder mit hohem Dynamikbereich (sowohl Normal- als auch „Twofish“-Sonden) in Umgebungskarten konvertieren, die für bildbasierte Beleuchtung geeignet sind.