3Delight Studio Pro – Features

Path Tracing und REYES-Rendering-Algorithmen.

Benutzer können je nach Szene zwischen einem der beiden Algorithmen wählen. 3Delight verwendet einen hochoptimierten progressiven globalen Beleuchtungsalgorithmus, um Gi-Effekte schnell zu rendern.

Physikalisch plausible Materialien für realistisches Rendering.

Wir bieten ein solides 3Delight-Material für das Rendering einer großen Vielfalt an Oberflächen. Das Material kann auch beschichtete Oberflächen simulieren. Ein einfach zu verwendendes Hautmaterial und ein Glasshader werden ebenfalls bereitgestellt.

Streuung an der Oberfläche

Die automatische Untergrundstreuung kann objektbezogen aktiviert werden und liefert schnell beeindruckende Ergebnisse.

Vollständige HyperShade-Unterstützung

Alle Maya HyperShade-Knoten werden unterstützt. Außerdem können RenderMan-Shader über einen parallelen Mechanismus zugewiesen oder über spezielle Utility-Knoten direkt in HyperShade-Netzwerke eingefügt werden.

Rendermethoden

Sowohl direktes Rendering in Maya (einschließlich Rendering in die Renderansicht von Maya) als auch RIB-Export werden unterstützt. Direktes Rendering ist für normale Beleuchtungs- und Renderarbeiten nützlich, während der RIB-Export für Renderfarm-Rendering verwendet werden kann. RIBs, die von 3Delight für Maya exportiert werden, sind größenoptimiert und können in komprimierter Binärform geschrieben werden. Das Rendering erfolgt im Hintergrund und hält Maya nicht auf.

Motion Blur and Depth of Field

Multi-segment motion blur and realistic camera shutter simulation contribute to high quality rendered images. Compared to other rendering software, motion blur in 3Delight for Maya is fast, especially when using the REYES algorithm. Depth of field is fully supported and simulates a realistic camera bokeh (with polygonal aperture support).

Hochwertiges Kantenglättungsprofil (Anti-Aliasing)

Kanten-Anti-Aliasing, Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe-Qualität werden alle mit sehr einfachen und vorhersehbaren Reglern eingestellt. „Pixel Samples“, „Pixel Filter“ und „Filter Width“ sind die gängigsten Einstellungen, die man kennen muss. Im Gegensatz zu anderen Rendering-Paketen, wie z. B. Raytracing wirkt sich die Erhöhung der Pixel-Samples für eine höhere Qualität des Anti-Aliasings nicht wesentlich auf die Leistung aus.

Geometrische Verschiebungen

Verschiebungen werden effizient mit Sub-Pixel-Genauigkeit gerendert. Der Geometrie können sowohl Hypershade Displacement-Shader als auch RenderMan-Shader zugewiesen werden.

Arbeitsablauf

3Delight für Maya bietet einen produktionstauglichen Multi-Pass-Rendering-Workflow. „Render Passes“ können verwendet werden, um verschiedene Elemente einer Sammlung zu rendern (wie in „Render Layers“) oder um verschiedene Beleuchtungseigenschaften einer Szene zu rendern (wie diffuse, spiegelnde oder globale Beleuchtung). Kurz gesagt kann ein Renderpass die folgenden Parameter definieren (eine ausführliche Beschreibung finden Sie im Benutzerhandbuch):

  1. Kamera- und Qualitätsoptionen
  2. Render-Engine (Pfadverfolgung oder REYES) und Rendermodus (normales Rendern oder RIB-Export)
  3. Zu rendernde Objekte. Maya-Sets können verwendet werden, um Gruppen von Objekten zu definieren, die in einem bestimmten Durchgang gerendert werden sollen. Standardmäßig werden alle Objekte in der Szene gerendert.
  4. Zu rendernde Lichtquellen. Maya-Sets können verwendet werden, um die zu verwendenden Lichtquellen zu definieren. Die
  5. Vorgabe ist, alle Lichtquellen zu verwenden.
  6. Zu verwendende Umgebung für globale HDR-Beleuchtung
    Ausgabeformat (EXR, TIFF, etc.) und entsprechende Optionen (Quantisierung, Bittiefe, etc.)

Zusätzlich kann ein bestimmter Render-Durchgang eine bestimmte „Shader-Sammlung“ verwenden. Das bedeutet, dass den Objekten je nach Render-Durchgang unterschiedliche Shader zugewiesen werden können. Im Benutzerhandbuch finden Sie weitere Informationen über diese einzigartige Funktion. Beachten Sie, dass man einfach einen Rendering-Durchgang für das traditionellere Rendering auf einer Ebene verwenden könnte.

Unterstützte Geometrie

Maya Haar- und Farbeffekte

Gerendert mit 3Delight’s effizientem ‚RiNuCurves‘ Prinzip.

Polygone und Unterteilungsflächen

Es werden alle Arten von Polygonen, einschließlich aller Polygone mit Hohlräumen, unterstützt. Zusätzlich kann polygonale Geometrie als Unterteilungsfläche gekennzeichnet und als solche gerendert werden.

NURBS (Maya-Flächen)

Alle NURB-Flächen werden unterstützt. Trimmkurven auf Flächen werden ebenfalls vollständig unterstützt und mit Sub-Pixel-Genauigkeit gerendert. Alle Flächen werden glatt gerendert.

Komplexe Subdivision-Flächen

Vollständig unterstützt, einschließlich Rillen und Teilrillen an Kanten und Scheitelpunkten sowie UV-Sets pro Ebene. Wie immer werden alle hierarchischen Unterteilungen glatt und mit Sub-Pixel-Genauigkeit gerendert.

Partikel

Es werden „Point“-, „Blobby“-, „Sphere“-, „Streak“- und „Patch“-Partikel unterstützt. „Punkt“-Partikel werden mit dem effizienten, leichtgewichtigen Partikelprimitiv von 3Delight gerendert.

Kurven

Maya-Kurven können auf Objektbasis als gerendert gekennzeichnet und mit dem 3Delight-Primitiv „RiNuCurves“ gerendert werden.

Zusätzlich werden UV-Sets, Textur-Referenzobjekte und ggf. allen Kurven Primitiven korrekte zugewiesen werden.

Konfigurationsfähigkeit und Flexibilität

Wie bei allen seriösen Produktionswerkzeugen wurde auch bei 3Delight für Maya auf Flexibilität geachtet. In der Tat erreicht kein anderes Rendering-Plug-in auf dem Markt die gleiche Balance zwischen der Integrierung und Konfigurationsfähigkeit.

1. Wir haben den größten Teil der RenderMan Schnittstelle in MEL implementiert, was bedeutet, dass Sie RenderMan Befehle in Ihren MEL Skripten aufrufen können. Andere Pakete bieten hauptsächlich die Fähigkeit zum „RIB-Boxing“.

2. 3Delight für Maya wurde größtenteils unter Verwendung der MEL RenderMan Schnittstelle geschrieben, was bedeutet, dass man sie nach Belieben modifizieren kann. Nur die Kernfunktionen wurden aus Leistungsgründen in C++ programmiert.

Import und Export

Ausgabeformate

3Delight für Maya kann die gerenderten Bilder in fast jedem Format speichern, einschließlichEXR, Deep EXR (EXR 2.0), TIFF, JPEG und Cineon.

HDR-Bilder

tdlmake kann Bilder mit hohem Dynamikbereich (sowohl normale als auch „Twofish“ Bilder) in Umgebungskarten umwandeln, die für bildbasierte Beleuchtung geeignet sind.