Foundry NPR 2 for MODO – Nicht-fotorealistisches Rendering 2

Mit dem NPR 2-Kit können Sie beim Rendern in MODO ganz einfach eine Reihe von ausdrucksstarken und handgezeichneten Looks erzeugen. Nicht-fotorealistisches Rendering, oder „NPR“, bezieht sich auf stilisiertes oder ausdrucksstarkes 3D-Rendering, das an traditionelle Illustration erinnert. Es eignet sich für Anwendungen von technischen Illustrationen, bei denen Kanten und wichtige Merkmale auf Kosten der visuellen Detailgenauigkeit hervorgehoben werden, bis hin zu Auto-Toons, bei denen einfache Farben und h3-Linien verwendet werden, um Emotionen zu vermitteln.

NPR 2 unterstützt die Erstellung einer Vielzahl von bekannten künstlerischen Effekten in MODO, einschließlich Toon Shading, Stippling, Halbtöne und Edge Rendering. Der neue XToon-Shader fügt dem Standard-Toon-Shading eine zusätzliche Dimension hinzu, indem er prozedural Banding-Ebenen und Farben basierend auf den Oberflächeneigenschaften mischt. NPR 2 erweitert die Palette der visuellen Rendering-Stile, die MODO-Anwendern zur Verfügung stehen, die Dinge wie Produktvisualisierungen, technische Illustrationen, Anime, bildende Kunst und mehr rendern möchten.

Was ist neu in Version 2

XToon: Ein erweiterter Toon-Shader

XToon ist ein benutzerdefiniertes Material für Toon-Shading, das neue Flexibilität und Kontrolle über das Shading bietet. Traditionelles Toon- oder Cel-Shading reduziert glatte Schattierungen auf eine Reihe von scharfen Bändern unter Verwendung einer eindimensionalen „Karte“ von Farbschritten vom vollen Schatten bis zur vollen Helligkeit. XToon würde verwendet werden, um Nebel oder Tiefenschärfeeffekte zu simulieren oder um visuelle Details in Bereichen von geringerer Bedeutung zu reduzieren. Da MODO dieses Detail mit einer externen Textur steuern kann, sind die Möglichkeiten endlos.

Oberflächenablauf (Surface Flow)

Surface Flow ist eine neue Möglichkeit, sowohl die Parameter für die NPR-Bildschirmkachelung basierend auf Abstand und Winkel der Oberfläche als auch die Position eines oder mehrerer Textur-Locators zu ändern. Bei der Verwendung von Bildschirmkoordinaten anstelle von UVs trägt dies dazu bei, die Illusion zu verstärken, dass die Textur an 3D-Objekten in der Szene angebracht ist, um eine natürlichere, handgezeichnete Schattierung zu erzielen. Für Animationen bietet es eine zusätzliche Möglichkeit, den Eindruck zu beseitigen, dass ein Objekt unter einer festen Textur gleitet.

Farbverlaufskanäle

Mit den Gradientenkanälen im Toon-Material können Sie den Pegel und die Bandpositionen für Glanzlichter und Spiegelungen genau steuern.

Leistungsstärkeres Re-Shading

Bei den meisten NPR-Shadern können Sie jetzt indirekte Beleuchtung in die Schattierungsmenge mischen. Dadurch erhalten Sie eine feine Kontrolle über Ihre Beleuchtung und nutzen die Vorteile von MODOs leistungsfähigem Global Illumination Rendering voll aus.

Ihr Shading kann nun mit dem Crayon- oder Scratch-Modus gerendert werden. Der Crayon-Modus verwendet die diffuse Farbe der Oberfläche anstelle der Farbe des Shaders. Der Scratch-Modus verwendet die endgültig gerenderte Farbe der Oberfläche als Tintenfarbe. Schließlich wurde der einfache Umschalter für die Glanzlichtzeichnung durch eine Mischstufe ersetzt, mit der Sie Glanzlichter besser steuern können, und ein begleitendes Steuerelement für die Reflexionsmenge ermöglicht das Einmischen von Reflexionen in die Szene.

Der Lieferumfang des NPR 2-Bausatzes umfasst

  • 8 NPR-Shader
  • Beispielhintergründe, die sich ideal zur Vervollständigung des handgezeichneten Effekts eignen, z. B. Servietten, Kreidetafel, zerknittertes und liniertes Papier und eine
  • Umblättersequenz
  • 18 Tupfpinsel
  • 56 Sketch-Maps plus 6 XToon-Maps
  • 50 Voreinstellungen
  • 9 fertig gerenderte NPR-Szenen
  • Kachel-Skizzenkarten-Malszene zum Erstellen eigener Skizzenkarten
  • XToon-Generator-Szene für die Erstellung eigener XToon-Maps
  • Video-Tutorial, das Sie durch die Erstellung Ihrer eigenen Sketch Map mit MODO und der enthaltenen Sketch Map/Tiling Texture Malszene führt

Software-Kompatibilität

Der NPR 2-Bausatz ist kompatibel mit 801, 901 und 902. Wenn Sie mit 701 oder älter arbeiten, haben Sie immer noch Zugriff auf das NPR-Kit (Version 1) in Ihrem Konto. Wenn Sie 801 verwenden, stellen Sie bitte sicher, dass Sie NPR-Kit (Version 1) deinstallieren, bevor Sie NPR 2-Kit verwenden.

Zur Zeit ist das NPR 2-Kit nicht mit MODO 10.v1 unter OS X kompatibel, aber wir arbeiten daran.

NPR-Bausatz: Die Shader

XToon Shader – neu!

XToon ist ein benutzerdefiniertes Material für Toon-Shading, das neue Flexibilität und Kontrolle über das Shading bietet. Traditionelles Toon oder Cel Shading reduziert glatte Schattierungen auf eine Reihe von scharfen Bändern unter Verwendung einer eindimensionalen ‚Karte‘ von Farbschritten von vollem Schatten bis zu voller Helligkeit. XToon würde verwendet werden, um Nebel oder Tiefenschärfeeffekte zu simulieren oder um visuelle Details in Bereichen von geringerer Bedeutung zu reduzieren. Da MODO dieses Detail mit einer externen Textur steuern kann, sind die Möglichkeiten endlos.

Kantentusche

Kantentinte ist die nächste Generation des Cel-edge-Shaders, der eine Weichheit und Innenfarbe für Einfallkanten hinzufügt. Alpha zum Überblenden der Farben mit der darunter liegenden Farbe und eine „See Background“-Funktion, die die Oberfläche durch die Umgebung dahinter ersetzt. Der Kantenversatz kann texturiert werden, ebenso wie die Alphas, der Hintergrund, die Farben und die Kantenbreite. Die Verwendung des Kantenversatzes mit einer Rauschtextur kann verwendet werden, um wackelig aussehende Linien mit einer großen Auswahl an Stilen zu erzeugen.

Toon-Shader

Das Toon-Material ersetzt die glatten Schattierungen auf Ihrem Modell durch Bänder aus Volltonfarben und simuliert so den Zeichenstil, der in Comics, CarToons und insbesondere in japanischen Manga und Anime (Comics und CarToons) verwendet wird. Das Toon-Material trennt diffuse, spiegelnde und reflektierende Beiträge vom Rendering ab und quantisiert sie aus glatten Farbverläufen in gestufte Bänder. Sie können einstellen, wie viele Bänder für jedes dieser Elemente verwendet werden.

Gooch-Shader

Das Gooch-Material erzeugt eine Schattierung mit gleichmäßiger Helligkeit, bei der schattige Bereiche mit einem kühlen Blau eingefärbt werden, anstatt sie abzudunkeln, und die hellen Bereiche einen warmen Stich erhalten. Dadurch bleiben Details und Kantenlinien sichtbar und helle Bereiche heben sich von einem weißen Hintergrund ab. Der Algorithmus basiert auf einer Technik, die von technischen Illustratoren verwendet wird, und geht auf einen Aufsatz von Gooch et al. aus dem Jahr 1998 zurück, A Non-Photorealistic Lighting Model For Automatic Technical Illustration.

Halbton-Shader

Halbton ist eine Technik, die verwendet wird, um schattierte Bilder mit nur einer einzigen Farbe zu reproduzieren. Dabei wird für jedes Pixel eine Rasterzelle erstellt, die dann teilweise mit einer Farbe gefüllt wird, so dass sie aus der Ferne mit der richtigen Helligkeit erscheint. Halbtonzellen werden üblicherweise mit unterschiedlich großen Kreisen oder unterschiedlich dicken Linien gezeichnet, aber auch viele andere Muster sind möglich. Das Halftone Pro-Material ist eine erweiterte Version des Halftone-Materials, das standardmäßig in MODO verwendet wird.

Stipple- und Dab-Shader

Stippling ist eine Technik, die von Illustratoren und Graveuren verwendet wird, um glatte Schattierungen mit nur zwei Farben zu simulieren. Dabei werden in mühevoller Kleinarbeit winzige Punkte gezeichnet, die mehr oder weniger gleichmäßig verteilt sind, aber kein regelmäßiges Muster aufweisen. Das Material „Stipple“ ersetzt die Schattierung auf Ihrem Modell durch Punkte mit unterschiedlicher Dichte. Sie können dann mit einem Steuerelement die Größe der Punkte ändern.

Dab ist eine Version des Stipple-Materials, die ein Bild anstelle von Punkten zum Schattieren der Oberfläche verwendet. Der Effekt ist für ein schwarzes Bild mit einem transparenten Hintergrund konzipiert, um Stiftstriche zu simulieren. Die einzelnen Pinsel können zufällig gedreht werden.

Skizzen-Ton-Shader

Sketch Tone bietet eine stilgesteuerte Funktion, die Ihre eigenen handgezeichneten Schattierungs- und Schraffierungsmuster beim Neuschattieren Ihrer Modelle nutzt. Dabei werden die Striche, die ein Künstler zum Schattieren einer Oberfläche verwenden würde, mit hoher Priorität behandelt. Striche mit hoher Priorität sind solche, die auch dann gezeichnet werden, wenn nur wenig Schattierung vorhanden ist.

Striche mit niedrigerer Priorität werden später ausgefüllt, wenn die Schattierung dunkler wird. Diese Technik reproduziert nicht nur die handgezeichnete Qualität der verwendeten Striche, sondern auch die eigene Interpretation der Oberfläche durch den Künstler. Jedes Material kann mit einer anderen Textur versehen werden, die die Stricheigenschaften gemeinsam haben, aber auch eine einzigartige Oberflächenstruktur darstellen.