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C4D R13 Subsurface-Scattering-Shader

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Liebe c4d-blog.de Leser, in CINEMA 4D Release 13 gehört auch der Subsurface-Scattering-Shader zu den neuen C4D-R13 Features. Heute möchte ich mich näher damit beschäftigen und Euch zeigen, was dieser macht.

Der Subsurface-Scattering-Shader ist nur in den R13 Paketen Broadcast, Visualize und Studio enthalten.

Subsurface Scattering kann im Deutschen mit Unteroberflächenstreuung bezeichnet werden. Daher würde die Bezeichnung schon erklären um welches Effekt es dabei geht. Bei dem Vorgang geht es um Licht, das in “leicht transparente” 3D Objekte eindringt. Dies wird dann gewissermaßen transportiert, absorbiert, gestreut und gefärbt.

Unter “leicht transparent” ist der Zusammenhang jedes Materials, was auch nur geringfügig Licht weiterleiten kann, gemeint. Die Materialauswahl ist dabei sehr vielfältig:

Dazu zählen unter anderem Materialien wie Porzellan, Marmor, Milch, Haut oder auch etliche Kunststoffe. Es gibt natürlich noch viele weitere.
Subsurface Scattering Shader in CINEMA 4D Release 13

Den Subsurface-Scattering-Shader könnt Ihr am besten im CINEMA 4D Release 13 Leuchten-Kanal einsetzen, um den besten Effekt zu bekommen.

Der Vorgang beim Shader verläuft in zwei Schritten: Zuerst wird eine gewisse Anzahl von Positionen auf der Oberfläche des 3D Objekts ermittelt, die möglichst gleichmäßig verteilt sind. Im zweiten Durchgang wird die Lichtverteilung an jedem Punkt und über die gesamte Fläche zusammengefasst.

Der Subsurface-Scattering-Shader lässt sich auch mit Global Illumination verwenden. Das heißt Lichter die Global Illumination auf ein Shader-Objekt wirft, werden berücksichtigt. Im Gegensatz wird Licht, was ein Subsurface-Scattering-Shader erzeugt, nur im GI-Modus von anderen Objekten wahrgenommen und umgesetzt.

Achtet auf die Objekt-Oberflächennormalen. In einigen Fällen funktioniert der Subsurface-Scattering-Shader nicht korrekt, wenn die Normalen falsch gesetzt sind (wenn diese bei einer Kugel beispielsweise alle nach innen zeigen).

Zudem gibt es eine Punktgrenze von 1 Millionen für ein Shader-Objekt. Wenn die Punktanzahl diese Grenze übersteigt, kann es bei kleinen Pfadlängen zu Artefakten kommen. In diesem Fall solltet Ihr die Pfadlänge erhöhen.

Wenn sich die Anzahl der Punkte oder Polygone eines Objekts während einer Animation ändert, kann der Subsurface-Scattering-Shader vom Physikalischen Renderer nicht korrekt umgesetzt werden.

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Wenn Ihr Fragen zu CINEMA 4D Release 13 habt oder Ihr gerne mehr über eine der neuen Features wissen wollt, hinterlasst einen Kommentar und ich werde mich schnellstmöglichst dransetzten.

 

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