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Ein Vergleich zwischen – Vray, Maxwell Render, Mental Ray und iRay

Das mit den Renderern ist so ‘ne Sache. Jeder Versuch, sie miteinander zu vergleichen führt immer wieder auf’s neue in eine unendliche Diskussion. Wir haben die beliebten Renderer aus unserem Sortiment mal genauer betrachtet. Darunter V-Ray, Mental Ray, iRay und Maxwell Render. Tatsächlich gibt es keinen Renderer, der allen gerecht werden kann. Denn so viele Anwendungsgebiete es in der 3D-Branche gibt, so unterschiedlich sind auch die Anforderungen an einen Renderer.

Im folgenden Beitrag möchten wir für Euch einige bekannte Renderer kurz unter die Lupe nehmen, um Euch eine mögliche Entscheidung etwas leichter zu machen. Vorab sollte man die Arbeitsweise eines Renderers betrachten. Obwohl es jede Menge spezifischer Merkmale gibt versuchen wir im wesentlichen zwischen zwei Arbeitsweisen zu unterscheiden:

Biased Renderer:

„Voreingenommen“. Zur Berechnung des Lichts werden geschwindigkeits-optimierende Methoden sowie “Light Cache” und “Irradiance Map” angewendet. Dies sind nur “Annäherungsverfahren”, die einen Kompromiss zwischen Qualität und Zeit ermöglichen. Will man schnell rechnen, muss die Annäherung grob eingestellt werden. Will man höhere Qualität erreichen, muss die Annäherung feiner eingestellt werden. Man spricht hier oft von der “Anzahl der Samples”. Zum heutigen Zeitpunkt bedienen sich immer noch die meisten Renderer dieser Methode, auch wenn die Unbiased-Renderer dank immer schnellerer Rechner im Vormarsch sind.

Biased-Renderer rechnen ausschließlich auf der CPU. Größere Szenen sind dank der Nutzung des RAM-Speichers kein Problem. In einfache Rechner von der Stange lassen sich Problemlos bis zu 64 GB RAM verbauen.

Auch ein großer Vorteil der Biased Renderer ist deren Flexibilität. Hier können die Spielregeln beliebig geändert werden.

Ein Beispiel: Unser animierter Charakter heißt “Drakula” und möchte nicht im Spiegel reflektiert werden. Für Biased Renderer überhaupt kein Problem, während die Unbiased Renderer hier aufgeben müssen.

Unbiased Renderer:

„Unvoreingenommen“. Zur Berechnung des Lichts werden KEINE geschwindigkeits-optimierenden Methoden (Irradiance Map, Light Cache) verwendet. Das Rendering fängt mit einem “verrauschten” Bild an, das mit der Zeit immer klarer wird. Der Berechnungsprozess wird, beim Erreichen gewünschter Qualitätsstufe gestoppt. Über die CPU gerechnet, dauert die Berechnung relativ lange, deswegen setzen die Render-Engines immer mehr auf GPU-Rendering (Der Grafikkartenprozessor wird zur Hilfe genommen). Die große Hürde beim GPU-Rendering ist allerdings der vergleichsweise geringe Grafikkartenspeicher, der bei komplexen Szenen mit vielen Polygonen und Texturen schnell an die Grenzen kommen kann.

Unbiased Renderer, ob CPU- oder GPU-Basierend haben sich vor allem eins als Ziel gesetzt: Der Benutzer soll auf dem kürzesten Wege zu fotorealistischen Ergebnissen kommen.

Man braucht sich über unzählige Einstellungen für die Lichtberechnung keinen Kopf zu zerbrechen. Auch ein schnelles Feedback bekommt man üblicherweise im Interaktiven Vorschaufenster. Die Kehrseite der Medaille ist die erwähnte Beschränkung in der Flexibilität. Unbiased Renderer versuchen stets alles richtig nach den Regeln der Natur zu machen und lassen kaum Räume für unsere eigenen “Spielregeln”. Es kommt noch hinzu, dass die Unbiased Renderer i.d.R. nicht so viele Kanäle (Render Passes) ausgeben können und somit für Postproduction/Compositing weniger Möglichkeiten bieten.

In den nächsten Tagen werden wir die Vor- und Nachteile einzelner Renderer zu beschreiben, sowie eine Tendenz für einen Einsatzbereich zu geben. Bitte betrachtet dies als eine grobe Richtungsanweisung und nicht als Vorschrift!

Aktuell zu unserer Render-Woche bieten wir Euch auch Beste Preise. 25% auf Vray (3ds max, maya) und 10% auf VrayforC4D.

Silverwing Raphael Rau - The RingVrayforC4D:

Vray für CINEMA 4D ist ein Biased Renderer. (Unbiased Modus kommt in der nächsten Version) Es rendert nur mit CPU (GPU-Modus soll ebenfalls bald kommen). VrayforC4D ist unter CINEMA 4D-Benutzern der am weitesten verbreitete, externe Renderer. Der Kern des Renderers wird für die Plattformen 3ds max und Maya von chaosgroup entwickelt. Stefan Laub entwickelte auf diese Grundlage die Lizenz für CINEMA 4D.

Stärken

  • Viel Infomaterial von Benutzern im Netz
  • viel Content für VrayforC4D vorhanden z.B. Evermotion, HQ Plants, Silva 3D, axys, Laubwerk
  • hat sich seit Jahren in der Produktion bewährt
  • Geschwindigkeits-/Qualitätsverhältnis ist sehr gut bei komplexen Beleuchtungssituationen (speziell Interiors)
  • volle Integration in CINEMA 4D als Render-Plugin
  • unterstützt fast alle internen prozeduralen Shader von CINEMA 4D (Noise, Bricks usw.)
  • physikalisches Licht, BRDF Materialien, physikalische Kamera
  • viele GI Presets, die für die meisten Einsatzbereiche optimiert sind
  • durch Netzwerk-Rendering gut skalierbar und die Rendernodes sind gratis!

Schwächen

  • Entwicklung mind. 2 Jahre dem Vray für 3ds max hinterher. Man hofft noch dieses Jahr auf ein großes Update mit dem endlich die meisten Features von 3ds max aufgeholt werden sollen
  • Multipass ist (noch) etwas Schwach. Z.B. Object-ID’s ohne Antialiasing, kein Position Pass, kein Motion Vector
  • Motion Blur wird (noch) nicht voll unterstützt
  • Einarbeitung in Vray ist mühsam (sehr viele Einstellungen)

Geignet für:

  • Wird sehr stark in der High-End Architekturvisualisierung eingesetzt,
  • sehr gut für Animationen,
  • auch immer mehr in der Werbung (Autoindustrie, TV-Commercials etc),
  • Design- & Produktvisualisierung

Nächster Vergleich am Mittwoch: Mental Ray und iRay