3DCoat 2026 Release mit neuem Node-System von Pilgway

3DCoat 2026: Node-System für nicht-destruktive Texturierung

Pilgway hat am 22. Juli 2026 die Jahresversionen 3DCoat 2026 und 3DCoatTextura 2026 freigegeben. Es ist kein Wartungs-Release: Der Texturierungsteil wurde um ein knotenbasiertes, GPU-beschleunigtes Materialsystem erweitert, das den bisherigen ebenenbasierten Ansatz nicht ersetzt, aber daneben tritt. Dazu kommen Gitterstrukturen im Sculpt-Raum, ein Splitter-Werkzeug und ein Group Tree in Retopo- und Modeling-Raum. Dieser Beitrag ordnet ein, was davon im Alltag tatsächlich etwas ändert – und wo Sie beim Umstieg aufpassen sollten.

Das Node-System: nicht-destruktiv statt fest eingebrannt

Bisher galt in 3DCoat dieselbe Einschränkung wie in jedem Pixel-Painting-Werkzeug: Was gemalt ist, ist gemalt. Eine Materialentscheidung später zu revidieren hieß, Ebenen zu löschen und neu aufzubauen. Das Node-System dreht das um. Materialien, Masken und Effekte werden in einem visuellen Editor verdrahtet, jeder Parameter bleibt änderbar, und das Ergebnis wird im Viewport sofort neu berechnet. Prozedurale Effekte, mathematische Operationen und Noise-Generatoren werden dabei dynamisch in optimierte Shader kompiliert und laufen auf der Grafikkarte statt auf der CPU.

Wer aus Substance 3D Designer oder Mari kommt, wird das Prinzip wiedererkennen. Der Unterschied ist der Ort: Der Graph liegt in derselben Anwendung wie Sculpt, Retopo und Paint. Es entfällt der Export-Import-Zyklus zwischen Modellier- und Materialwerkzeug, der in vielen Pipelines der eigentliche Zeitfresser ist.

Praktisch relevant ist die Erweiterung auf rund 30 Material-Kanäle. Ein klassisches PBR-Set aus Albedo, Roughness, Metalness und Normal reicht für Metall und Kunststoff, stoßt aber bei allem an Grenzen, wo Licht in das Material eindringt: Haut, Wachs, Milchglas, lackiertes Holz mit Klarschicht. Genau dafür sind die zusätzlichen Kanäle gedacht – komplexe Lichtinteraktion und Brechung lassen sich ohne Umwege über Fake-Maps abbilden.

Texturieren, bevor die Topologie steht

Die aus unserer Sicht wichtigste Konsequenz des Node-Systems ist unscheinbar formuliert: Materialien lassen sich bereits im Sculpt-Raum anwenden und beurteilen – vor Retopologie und UV-Layout.

Das ändert die Reihenfolge der Arbeit. Der klassische Weg lautet sculpten, retopologisieren, UVs legen, backen, texturieren. Ob eine Form unter dem vorgesehenen Material überhaupt funktioniert, zeigt sich am Ende dieser Kette – und wenn nicht, war die Retopologie umsonst. Wer die Materialidee schon an der Rohform prüfen kann, verwirft sie früh und billig. Bei Concept-Arbeit und bei Kundenabstimmungen, wo mehrere Materialvarianten gezeigt werden sollen, spart das ganze Durchläufe.

Ein Hinweis für die Praxis: Sinnvoll ist das vor allem als Vorschau und Entscheidungshilfe. Die finale Textur entsteht weiterhin nach dem UV-Layout – die frühe Vorschau ersetzt keinen sauberen Bake, sie verhindert nur, dass Sie ihn für die falsche Form machen.

Gitterstrukturen: interessant für den 3D-Druck

Im Sculpt-Raum lassen sich jetzt 3D-Gitterstrukturen auf Voxel-Basis erzeugen – innere Geometrien und volumetrische Gitter, wie sie für gewichtsreduzierte Bauteile gebraucht werden. Der entscheidende Punkt ist die Voxel-Basis: Weil die Struktur als Volumen entsteht und nicht als Oberflächennetz, bleiben boolesche Operationen und nachträgliches Sculpting uneingeschränkt möglich. In polygonbasierten Werkzeugen wird genau das schnell unangenehm, weil Gitter aus zehntausenden Einzelflächen bestehen und jede Boolesche Operation neue Fehler produziert.

Für den 3D-Druck ist das direkt verwertbar: Massive Volumen kosten Material und Druckzeit, ein Gitter mit gleicher äußerer Form oft nur einen Bruchteil davon. Wer druckt, sollte allerdings vorab prüfen, ob die gewählte Zellgröße zur Düsen- beziehungsweise Schichtauflösung des Druckers passt – zu feine Gitter verschmelzen im Druck zu einer massiven Wand und bringen dann gar nichts.

Splitter, Group Tree und die übrigen Modeling-Neuerungen

Der Retopo- und der Modeling-Raum haben einen Group Tree bekommen, der sich weitgehend wie der gewohnte Object Tree im Sculpt-Raum bedienen lässt. Das klingt nach Kosmetik, ist aber der Punkt, an dem viele Anwender bisher gestolpert sind: drei Räume, drei leicht unterschiedliche Logiken für dasselbe Problem.

Das neue Splitter-Werkzeug zerlegt ein Modell in einzelne Teile und legt sie automatisch auf eigene Layer. Wer regelmäßig große Objekte für den Druck in bauraumtaugliche Stücke zerlegt oder Baugruppen aus einem geschlossenen Sculpt herauslöst, spart sich damit den bisherigen Umweg über Boolesche Hilfskörper.

Dazu kommen mehrere kleinere, aber im Alltag spürbare Punkte: Retopo-Meshes lassen sich in Hybrid-Meshes umwandeln und danach als Voxel weiterbearbeiten; das On-Plane-Werkzeug erzeugt Lofted Surfaces aus Kurven, auf denen direkt gemalt und gesculptet werden kann; neu sind das Primitiv Hollow Box sowie vier Smart-Hybrid-Typen (Body, Boat, Bottle, Conic); das Pose-Werkzeug bekam zusätzliche Deformationsmodi mit Oberflächen-Snapping; der Kurven-Algorithmus läuft ruhiger und vorhersagbarer; Bevel hat ein Feld für die Profilform. Beim Datenaustausch kamen der Import von LightWave-LWO3-Dateien und ein verbesserter GLB-Export hinzu – letzterer vor allem für die Übergabe an Blender und an Echtzeit-Engines relevant.

GPU- und CPU-Version: was Sie vor dem Umstieg prüfen sollten

3DCoat 2026 installiert zwei ausführbare Dateien: die neue GPU-Version mit dem Node-System und eine klassische CPU-Version. Das ist die wichtigste praktische Information dieses Releases. Die Node-Grafen werden in Shader kompiliert und brauchen eine leistungsfähige Grafikkarte; wer auf älterer Hardware arbeitet oder in einer eingefahrenen Produktion steckt, kann bei der gewohnten Variante bleiben.

Unsere Empfehlung für den Umstieg: Nehmen Sie ein abgeschlossenes, aber realistisches Projekt – keine Testkugel – und führen Sie es einmal komplett durch die GPU-Version, inklusive Export in die Zielanwendung. Erst wenn dieser Durchlauf sauber ist, stellen Sie laufende Aufträge um. Als Betriebssysteme werden Windows, Ubuntu und macOS unterstützt; die Lizenz selbst ist plattformunabhängig, ein Wechsel des Rechners also unkritisch.

Vollversion oder Textura?

Pilgway betont ausdrücklich, dass sämtliche texturbezogenen Neuerungen der Version 2026 auch in 3DCoatTextura enthalten sind. Das Node-System, die 30 Material-Kanäle, die erweiterte prozedurale Bibliothek mit den neu eingescannten Stoffmaterialien und das interaktive Transform-Gizmo bekommen Sie also auch in der schlanken Ausgabe.

Die Abgrenzung läuft folglich nicht über die Texturqualität, sondern nur über die Frage, wo das Modell herkommt. Entsteht es bei Ihnen – durch Sculpting, Retopologie oder Modeling – führt kein Weg an 3DCoat vorbei; Textura ist dort vollständig enthalten. Kommt es fertig aus Blender, Maya, Cinema 4D oder von einem Scan-Dienstleister und muss nur noch texturiert und präsentiert werden, reicht Textura. In gemischten Teams ist die Kombination oft die wirtschaftlichste Lösung: die Vollversion für die Modellierungsplätze, Textura für die reinen Textur-Arbeitsplätze.

Beide Ausgaben gibt es als permanente Lizenz mit zwölf Monaten Updates und als Mietlizenz, jeweils als Individual- und als Firmenlizenz. Bei der permanenten Lizenz entscheiden Sie nach Ablauf der zwölf Monate frei, ob Sie den Servicevertrag verlängern – die Software bleibt nutzbar. Für Hochschulen, Studierende und Lehrende bestehen vergünstigte Education-Programme.

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Ausprobieren, bevor Sie entscheiden

Pilgway stellt voll funktionsfähige Testversionen bereit, die nach Ablauf der Testphase in einen Lernmodus wechseln, statt sich komplett zu sperren. Wer das Node-System bewerten will, sollte in dieser Zeit gezielt ein Material bauen, das mit dem alten Ebenen-Workflow mühsam war – abgenutztes lackiertes Metall oder ein Stoff mit Faserstruktur sind gute Kandidaten. Daran zeigt sich schnell, ob der Graph-Ansatz zu Ihrer Arbeitsweise passt.

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Bestandskunden mit einer V4- oder einer früheren Jahreslizenz können über ihr Pilgway-Konto upgraden. Wenn Sie unsicher sind, welche Lizenzform und welche Ausgabe zu Ihrem Arbeitsplatz passen, oder ein Angebot für mehrere Plätze brauchen: Melden Sie sich, wir klären das vorab statt hinterher.

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